Dörrstadt: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein heimeliger Ort für jung und alt, um sich in mutige, teils titanische Kämpfe zu stürzen. Wer aber nicht kämpfen möchte, der findet in der zentral aufgestellten [[Steintafel/Spiel|Tafel]] eine geistige Herausforderung. | Ein heimeliger Ort für jung und alt, um sich in mutige, teils titanische Kämpfe zu stürzen. Wer aber nicht kämpfen möchte, der findet in der zentral aufgestellten [[Steintafel/Spiel|Tafel]] eine geistige Herausforderung. | ||
Version vom 10. November 2017, 00:23 Uhr
| Koordinaten: 271sm 34° Eingang | Gegend: Dörrland | Währung: Dukaten |
Dörrstadt liegt ein gutes Stück südwestlich seines Hafens in einer Felsenschlucht. Auffällige Sträucher und Kakteen weisen den Weg. Ein unterirdischer Gang verbindet die Stadt mit Sarasande und der Sphinx. Darüber hinaus gibt es noch ein Dimensionstor nach Asia in den Ebenen.
Ein besonderer Bewohner ist Rüdiger. Er ist der Bruder von Detlef und Barbara in Tadmor und hat die unangenehme Angewohnheit, einen unaufgefordert zu kämmen, zu knuddeln oder gar ab zu schlecken! Ein weiterer sehr aufdringlicher Bewohner ist ein Prediger, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den Besuchern der Stadt seinen Glauben aufzuzwingen.
Wichtigste Frage für Besucher der Stadt ist sicher Wo ist Wasser?. Im Turm der Bürgerwehr gibt es unter anderem einen Trinkwasserspender oder man besucht das Hamam, dort wird Wasser gerade zu verschwendet. Wandert man durch die Straßen der Stadt, so begegnet man immer wieder einer Zwergin, die versucht, unauffällig zu bleiben. Woher sie kommt und wohin sie geht und was sie hier tut, ist nur wenigen bekannt.
Weit im Südwesten der Stadt wohnt eine alleinstehende Frau, die sehr oft Besuch von Abenteurern bekommt, die ihr ihre Hilfe bei einer kleinen Aufgabe anbieten. Am Südende der Stadt steht Jokaste. Sie wartet auf jemanden. Bei so vielen seltsamen Geschehnissen ist es kein Wunder, dass die Magyra News hier in der Kneipenstraße ein Redaktionsbüro mit einem unerschrockenen Lokalredakteur unterhält.
Ab dem Hafen von Dörrstadt kann man direkt der Fähre "Tilly Willy" zum Hafen von Sarasande fahren. Oder man reist mit die Galeasse "Volle Windhose" nach Knossos. Mit dem eigenen Schiff, gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt.
Stadtplan
Gastronomie
In einer Stadt ohne Brunnen ist es natürlich, dass man schnell durstig wird, besonders, wenn man sich in einer Wüstenstadt aufhält. Das Restaurant Schad im Norden der Stadt, ist derzeit leider wegen des Todes des früheren Inhabers Zaffi nicht geöffnet, bis ein Nachfolger gefunden wurde. Daher haben sich in der Kneipenstrasse gleich zwei Orte angesiedelt, wo man sich gepflegt betrinken kann, eine Bar und ein Pub.
Bar
In Barry Nights Bar der einsamen Herzen kann man sich den Frust von der Seele quatschen, sich trösten lassen, und wenn man sich genug Mut angetrunken hat, auf der kleinen Bühne einen Auftritt machen. Weil man, wenn man sehr viel getrunken hat, oft eine Toilette braucht, ist es gut, dass Barry hier die einzige Toilette von ganz Dörrland installiert hat. Mutige können hier aus dem Fenster in den Innenhof gelangen und dort eine interessante Person treffen. Hier steht auch ein geheimnisvoller sehr großen Karton, in den man hineinklettern kann. Wer wohl dort wohnt?
Pub
Gegenüber der Bar hat sich James McGregor mit seinem Pub angesiedelt, in dem man weniger reden, als mehr trinken sollte. Oder sich den Mund mit den Speisen stopfen, die James anbietet. Insbesondere Felson, Maruf und Jakim, die sich im Billiardzimmer ihre Zeit vertreiben, dürften sehr gereizt auf zuviel Gerede reagieren. Wer sich trotzdem miteinander unterhalten will, sollte hierzu das andere Hinterzimmer aufsuchen. Hier ist es ruhig und es gibt sogar ein interessantes Spiel.
Hotel
Im Norden der Stadt liegt das Hotel Barrizone, das derzeit nicht betrieben wird, bis Giuseppe Barrizone den von der Bürgerwehr erhobenen Vorwurf der Steuerhinterziehung entkräftet hat und der nötige Umbau erfolgt ist. Hier finden aber im Ballsaal gelegentlich Auktionen statt.
Gewerbe
Seit die alte Schmiede nicht mehr betrieben wird, hat sich ein Zwergenschmied in Dörrstadt niedergelassen. Und weil man in einer Stadt ohne Schmied gezwungen ist, sehr oft selbst Reparaturen durchzuführen, so bietet dieser geschäftstüchtige Schmied an, dass man bei ihm lernen kann, selbst zu schmieden.
Für den vom Wüstensand und all dem Staub der trockenen Luft erschöpften Besucher bietet sich der entspannende Besuch im Hamam der Stadt an.
Der Laden des Barbiers Karl ist zur Zeit wegen Renovierungsarbeiten geschlossen. Trotzdem kann sich ein Besuch der schlecht gesicherten Baustelle lohnen.
Hafen
Der Hafen von Dörrstadt liegt an der Nordostspitze von Dörrland. Südlich des Hafenstegs liegt eine Holzhütte, die als Schutzhütte für Hafenbesucher gebaut wurde. In ihr gibt es ein Wasserfass und einen Tisch, sowie eine Uhr als auch einen Tisch. Die Hütte schützt vor der Hitze des Tages und der Kälte der Nacht. Südwestlich des Stegs findet man den Laden von Fombur. Weiter im Westen liegt der Bauplatz einer riesigen Statue, die aber den Eindruck erweckt, als ob hier schon lange nicht mehr gearbeitet werde.
Nördlich dieser Baustelle liegt eine hölzerne Pier, die möglicherweise als zukünftiger Hafensteg gedacht ist. Ab dem Hafen von Dörrstadt kann man direkt der Fähre "Tilly Willy" zum Hafen von Sarasande fahren. Oder man reist mit die Galeasse "Volle Windhose" nach Knossos. Mit dem eigenen Schiff, gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt.
Hamam
Monsieur Mignon betreibt ein kleines, sehr nobles orientalisches Badehaus. Nachdem man bezahlt hat, gibt er einem ein Handtuch. Geht man weiter hinein, dann muss man zunächst seine Sachen im Umkleideraum dem Hamam-Etwas abgeben, bevor man weitergehen darf. Es gibt ein Schwimmbecken, in dem man baden und sogar tauchen kann, ein Dampfbad, in dem man tüchtig schwitzen darf und ein Frigidarium, also ein Kaltbad, um sich abzukühlen (noch nicht ganz fertig). Im Massageraum kann man sich vom Masseur nach Strich und Faden durchkneten lassen. Anschließend geht man in den Teeraum und trinkt dort Tee, frisch zubereitet im dortigen Samowar. Wer frische Luft genießen will, kann auch aufs Dach hoch klettern.
Minen
Die alten Minen und Höhlen unter Dörrstadt verbergen noch heute einige Geheimnisse der alten Gilden der Minjeros und der Nekromanten. Findet man doch noch immer die von ihnen gegrabenen Gänge, uralte Lagerräume und eine Ruhmeshalle mit einer Zwergenstatue, die genau wie die alten Zwerge der Vergangenheit ihren Besitz zu verteidigen gedenkt. Ab und zu begegnet man auch einige Ratten. Früher wurde in den Minen nicht nur Schwefel gefördert. sondern es gab auch einige Platinadern die gefördert wurden.
An mehreren Stellen in den Bergwerksschächten aus, kann man in einen Lavasee springen. Wer nicht ausreichend geschützt ist, findet das sichere Ende! Allerdings gibt es die passende Schutzkleidung, damit kann im Lavasee eine interessante Felseninsel entdecken oder einen Altar und die eine oder andere Überraschung.
Weiter oben im Schacht kann man einen Seitenstollen betreten. Er endet an einer alten Metalltür. Dahinter kann der aufmerksame Besucher an einer Hakenleiste einen Drachenmantel finden und wer weiter hineingeht, landet in der Kanalisation. Wer nicht in den Schacht hinabsteigt, findet noch weiter im Norden die Höhle eines Wüstentrolls.
Tief im Berg soll es Obsidianwürmer geben und einige Tapfere wollen gar ihr Nest gesehen haben. Wahr ist, dass im Gang vor dem alten Tor zur Nekromantengilde einige gefährliche Nebelbänke stehen. Sie sind zweifellos Teil des alten Wachsystems der vormaligen Nekromantengilde.
Sprengplatz
Auf dem Sprengplatz am Ende des Dörrweges muss man schon sehr genau hinschauen, um die alte Hütte zu sehen, die sich zwischen die Trümmer von den letzten Sprengungen fast zu ducken scheint. Oder geht sie in Deckung?
Die Tür ist nicht aufzukriegen und das ist erst mal auch gut so, denn ein Warnschild prangt darauf.
Ist man mutig auf das Dach geklettert und dann darauf herumgehüpft, dann bricht man ins Innere durch! Hier kann man sich einen mächtigen Vorschlaghammer finden.
Wer sich wirklich gut umschaut, kann aber den Tresor der Minjeros entdecken und findet sicher auch einen Weg ihn zu öffnen. Zum Lohn findet man darin eine Dynamitstange!
Gilden
Dörrstadt ist der Sitz der Diebesgilde, der Kanalreinigergilde und der Minenarbeitergilde. Darüber hinaus gibt es in den verborgenen Lavahöhlen einen gefahrvollen Weg zur untergegangenen Nekromantengilde. Wer die Diebesgilde sucht, ist im Laden der Stadt genau richtig. Die Gildenräume liegen, gesichert durch eine Falle für aufdringliche Nichtmitglieder, hinter dem Laden.
Die Minenarbeitergilde hat ihren Sitz am Nordwestende der Stadt. Davor hat ein Minenbedarfsartikelhändler seinen Standplatz. Der einzige derzeit in Dörrstadt anzutreffende Minjero arbeitet derzeit in einem Luftschacht. Die Kanalreinigergilde liegt gegenüber der Gilde der Minenarbeiter. Sie hat einen Zugang zur Kanalisation der Stadt, wo man neben Ratten auch schon mal einen Riesenplattwurm treffen kann. Der Gildenwart Humpbart war bisher nicht für ein Interview über diese Gilde zu erreichen.
Diebesgilde
Die Diebe haben es sich in Dörrstadt in den hinteren Zimmern eines Ladens recht gemütlich eingerichtet. Unbefugte Eindringlinge, die versuchen, in die Gildenräume zu kommen, dürften eine unschöne Überraschung erleben, die sie nicht so schnell vergessen werden. Hat man die Gildenräume berechtigt betreten, so begegnet einem je nach Uhrzeit entweder der Tagmeister oder der Nachtmeister, der für die Verwaltung und Aufnahme der Mitglieder zuständig ist.
Die Diebe haben es sich in Dörrstadt in den hinteren Zimmern eines Ladens recht gemütlich eingerichtet. Unbefugte Eindringlinge, die versuchen, in die Gildenräume zu kommen, dürften eine unschöne Überraschung erleben, die sie nicht so schnell vergessen werden. Und versuchen sie gar, Ede zu töten, erscheinen Ole und einige Schläger. Hat man die Gildenräume berechtigt betreten, so begegnet einem je nach Uhrzeit entweder der Tagmeister oder der Nachtmeister, der für die Verwaltung und Aufnahme der Mitglieder zuständig ist.
Sehr sinnvoll in dieser trockenen Gegend ist der im zentralem Raum plätschernde kleine Wasserspender. Hier kann man auch seinen Wasserschlauch füllen. Im Westen liegt der Ruheraum, im Osten der Verkaufsraum. Nach Norden gelangt man in den Konferenzraum der Gilde, wo das schwarze Brett 'Diebe' und ein Schrank für Verpflegung stehen und von wo aus man östlich ins Archiv gelangt, in dem eine Wahlurne zur Abstimmung steht und wo man sich über die ehrenvolle, lange Gildengeschichte informieren kann.
Im Ruheraum gibt es zur Entspannung ein paar Joints. Hier liegt manchmal auf dem Tisch bei Polle ein Heilstab herum. Er ist zur Heilung von Gildenmitgliedern gedacht und wird von erfahrenen Mitgliedern hier ausgelegt, um vor Ort benutzt zu werden (Die Mitnahme des Heilstabs wird absolut nicht gerne gesehen und wird bei Verstoß gildenintern bestraft). Hier stehen auch der Waffenschrank und ein Regal für Spiele. Weitere Gildenbretter sind in Tadmor im Knast und beim örtlichen Schwarzhändler zu finden.
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6--7 | | 5--3--4 | | 2 | | 1 | | D
D Sandstraße 1 Laden (Ede) 2 Gang (Kalle oder Kurt) 3 Innenraum 4 Verkaufsraum (Franco Pantaloni) 5 Ruheraum (Polle) 6 Konferenzzimmer (Schwarzes Brett 'Diebe') 7 Archivraum der Gilde
Kanalreinigergilde
Die Gilde der Kanalreiniger oder Kanaljones liegt im Nordwesten von Dörrstadt. Es gibt einen repräsentativen Eingangsbereich mit einem Schreibtisch und einige Stühle für Besucher. Es gibt eine Leiter hinab in die Kanalisation und eine Treppe in die oberen Gildenräume. Man kann sie nicht betreten. Es gibt oben einen Aufenthaltsbereich, der sehr gemütlich wirkt und in dem sich der Gildenwart Humpbart aufhält.
Die Gilde der Kanalreiniger oder Kanaljones liegt im Nordwesten von Dörrstadt. Es gibt einen repräsentativen Eingangsbereich mit einem Schreibtisch und einige Stühle für Besucher. Es gibt eine Leiter hinab in die Kanalisation und eine Treppe in die oberen Gildenräume. Man kann sie nicht betreten. Es gibt oben einen Aufenthaltsbereich, der sehr gemütlich wirkt und in dem sich der Gildenwart Humpbart aufhält.
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3--4 ˅ ˄ 1 ˅| ˄ | 2 D
D Steinplatz 1 Erdgeschoss der Gilde 2 Einstieg zur Kanalisation 3 Aufenthaltsbereich 4 Bade- und Saunabereich
Minenarbeitergilde
Der Sitz der Minjero- oder Minenarbeitergilde ist im Nordwesten von Dörrstadt zu finden. Das Quartier der Minjerogilde besteht aus einem einzigen Raum, in dem es einen repräsentativen Schreibtisch gibt und für Besucher einige Stühle. Es gibt eine Steintreppe, die nach oben führt, doch man kann nicht nach oben. Der einige bekannte aktive Minjero ist Glond. Und der Mitarbeiter der Bürgerwehr Fokko war früher ein Mitglied der Gilde.
Der Sitz der Minjero- oder Minenarbeitergilde ist im Nordwesten von Dörrstadt zu finden. Das Quartier der Minjerogilde besteht aus zwei Räumen, in dem es einen repräsentativen Schreibtisch gibt und für Besucher einige Stühle. Es gibt eine Steintreppe, die nach oben führt, doch man kann nicht nach oben. Der einzige bekannte aktive Minjero ist Glond. Und der Mitarbeiter der Bürgerwehr Fokko war früher ein Mitglied der Gilde.
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2 ˅ ˄ 1 | | D
D Steinplatz 1 Gilde der Minenarbeiter 2 Aufenthaltsraum der Minjeros
Nekromantengilde
Schnell merkt man, dass hier blutige Kämpfe stattgefunden haben müssen. Es sei denn, die Nekromanten dekorierten gern mit Blut (was auch nicht allzu abwegig wäre). Die Aufenthalts- und Lehrräume sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Zwischen Staub, Schutt und Trümmerteilen entdeckt man nur ab und zu ein paar nützliche Gegenstände. In der Aufnahmehalle, etwas weiter im Süden, ist der Schreibtisch, an dem wohl früher einer der Nekromanten gearbeitet haben muss, mit Geröll überschüttet. Mutige Abenteurer können grabend einen Hohlraum freilegen, in dem wohl einer der letzten Nekromanten zu finden ist.
Die Nekromantengilde hat ihren Sitz in den Vulkanhöhlen von Dörrstadt. Der Weg dort hin ist mit einigen Hindernissen gesäumt. Besorgt man sich zuvor nicht die passenden Schlüssel, sollte man sich zumindest mit einer Schaufel und der ein oder anderen Bombe ausrüsten. Hat man das dunkle Tor, den Eingang zu Gilde erreicht, bekommt man durch das Rufen des Namens des Nekromantenoberhauptes (Abumaze) Zugang zu den Räumlichkeiten.
Schnell merkt man, dass hier blutige Kämpfe stattgefunden haben müssen. Es sei denn, die Nekromanten dekorierten gern mit Blut (was auch nicht allzu abwegig wäre). Die Aufenthalts- und Lehrräume sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Zwischen Staub, Schutt und Trümmerteilen entdeckt man nur ab und zu ein paar nützliche Gegenstände. In der Aufnahmehalle, etwas weiter im Süden, ist der Schreibtisch, an dem wohl früher einer der Nekromanten gearbeitet haben muss, mit Geröll überschüttet. Mutige Abenteurer können grabend einen Hohlraum freilegen, in dem wohl einer der letzten Nekromanten zu finden ist.
Durch ein bestimmtes Ritual, das man in der Nekromantengilde durchführen muss, erreicht man das Weltraum. Hier gibt es einige fast symbolhafte Objekte, zu denen man aus dem "Weltraum" fliegen kann, um sie zu erreichen. Die Sonne ist ein Zugang zur Nekromantengilde, das Schwarze Loch stellt einen Untergang zur Höhlenwelt dar. Der Doppelstern und die Nebelfelder sind ein Weg nach Mompracem und nach Barovia. Über die Barke gelangt man auf das Totenschiff im Altägyptischen Tempel auf Amerindia. Fliegt man zur Chimäre, dann erreicht man die Kammer der Chimäre, ein legendäres Geschöpf der alten Nekromanten.
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W Weltraum b Barke (-> Totenschiff auf Amerindia) c Cimäre (-> Kammer der Chimäre) d Doppelstern (-> Mompracem) l Schwarzes Loch (-> Höhlenwelt) n Nebelfelder (-> Barovia) s Sonne (-> Nekromantengilde)
1 Tausend Hallen des Todes (Skelett) 2 Tausend Hallen des Todes (Minen) 3 Tausend Hallen des Todes (Endgültige Macht -> Osten) 4 Schlafräume 5 Arbeitsräume 6 Wachräume 7 Aufenthaltsräume 8 Kamin (Skelett) 9 Tausend Hallen des Todes (verstaubter Leichnam) 10 Tausend Hallen des Todes (verwesender Zombie) 11 Arbeitsraum des Abumaze 12 Hörsaal II 13 Vorratskammer (verwesende Zombies) 15 Tausend Hallen des Todes (-> Weltraum)
Universum
Durch ein bestimmtes Ritual, das man in der Nekromantengilde durchführen muss, erreicht man das UNIVERSUM. Hier gibt es einige fast symbolhafte Objekte, zu denen man aus dem "Weltraum" fliegen kann, um sie zu erreiche. Die Sonne ist ein Zugang zur Nekromantengilde, das Schwarze Loch stellt einen Untergang zur Unterwelt dar. Der Doppelstern und die Nebelfelder sind ein Weg nach Mompracem und nach Barovia. Über die Barke gelangt man auf das Totenschiff im Altägyptischen Tempel auf Amerindia. Fliegt man zur Chimäre, dann erreicht man die Kammer der Chimäre, ein legendäres Geschöpf der alten Nekromanten.
Handel
Der Handel spielte in einer Wüstenstadt schon immer eine große Rolle. Und dass ein geschäftstüchtiger Händler für Minengerätschaften sich direkt vor der Minenarbeitergilde mit seinen Waren hinstellt, zeugt von Geschäftssinn. Eher ungewöhnlich ist hingegen, dass sich in Dörrstadt neben einem normalen An- und Verkaufsladen noch ein zweiter Händler angesiedelt hat, der ebenfalls alles ankauft und wieder weiterverkauft. Natürlich hat Dörrstadt wie fast jede andere Stadt auch eine Bank und eine Post zu bieten.
Zöllnerhaus
Auf den ersten Blick hat das alte Zollnerhaus nicht mehr viel zu bieten. Nachdem man durch das Fenster hineingeklettert ist, erwarten einen Schutt, Gerümpel und die Reste der alten Zollverwaltung. Doch der erste Eindruck täuscht. Mit einem geschulten Auge kann man an der Wand eine Öffnung in weitere Räumlichkeiten des alten Hauses erkennen, die man ohne Leiter aber nicht erklimmen kann. Wer sich gründlich umschaut und alle Möglichkeiten ausschöpft, den erwartet ein Tresor und er kann sogar einen Weg hinauf aufs Dach finden, um einen Blick auf die Stadt zu genießen.
Öffentliche Ordnung
Mitglieder der Bürgerwehr sind immer Einwohner von Dörrstadt (die Einbürgerung geschieht im Rathaus). Ihre Uniformen verkauft ihnen Horgal in Sentinelle, der immer einen ausreichenden Vorrat auf Lager hält, da Dörrstadt trotz aller Bemühungen leider noch immer keinen eigenen Schneider zur Ansiedlung bewegen konnte.
Bürgerwehr
Die Bürgerwehr und ihre Angehörigen verteidigen Dörrstadt gegen Eindringlinge, setzen das Gesetz von Dörrstadt durch und schützen die Bürger vor feindlichen Übergriffen. Bei der Durchsetzung hilft ihnen ihr Knüppel, mit dem man besser keine Bekanntschaft macht!
Gegründet wurde die Bürgerwehr einst von Meret, die zudem maßgeblich an der Ausarbeitung des Dörrstädter Grundgesetzes beteiligt war. In Erinnerung an die Gründung der Bürgerwehr und das Inkrafttreten des Grundgesetzes im Jahre 107, wurde der August in Dörrstadt zum offiziellen Monat des Gesetzes und der Jurisdiktion ausgerufen. Wie seitdem im Feiertagskalender vermerkt ist.
Die Bürgerwehr hat ihren Sitz im gleichnamigen Turm der Bürgerwehr. Im Foyer sitzt der legendäre und in ganz Magyra berühmte Kaffeedämon und ersetzt auf seine Art und Weise einen Kaffeeautomaten. Hier befindet sich zudem die Arrestzelle und der Zugang in den Keller. Letzterer wurde in der Vergangenheit in Notfällen gern auch als Stall benutzt.
Im Obergeschoss, der Zentrale der Bürgerwehr, sitzt Fokko Stollenwanderer und gräbt sich unermüdlich nach Zwergenart durch die Papiere der Verwaltung. Hier finden sich auch ein paar harte Betten für die Mitglieder der Wache, die gerade keinen Dienst haben und durch eine Tür geht es raus auf den berühmten Wachfelsen.
Sehenswürdigkeiten
Friedhofshöhle
Die Friedhofshöhle liegt gleich nahe dem Eingang von Dörrstadt. In der Höhle begraben die Einwohner von Dörrstadt seit der Gründung ihrer Stadt ihre Toten. Es gibt hier verschiedene Kammern. Ein besonderes Glanzstück dürften die beiden Statuen sein, die den ehemaligen Bürgermeister der Stadt, Artum und seine Frau Cloe zeigen. Die Grabräuber seien zunächst vor der Gruft der Diebesgilde gewarnt. Zwar findet man im Sarkophag der legendären Indiana Java das ebenso legendäre Schwert 'Glammor' und eine lange Bullenpeitsche, aber auch ein altes, mumifiziertes Skelett, dessen Ruhe nur ein pietätloser Idiot stören würde. Auch ein Besuch in der Gruft des legendären Schmieds Hoheisel ist nicht ratsam. Wer im Kampf gegen die Nekromantengilde gefallen ist, muss ja nicht so tot sein, wie man meinen könnte.
Im Krematorium können Lebensmüde in einen Schacht springen. Vorsicht! Die Rutschpartie endet tödlich im Lavasee! Wer hier nach einer irrwitzig schnellen Flucht nach Oben wunderbarerweise der Lava entrinnt, kommt in der Felsenkapelle heraus. Hier gibt es einen Altar aus Platin zu bewundern und ein magisches Fenster ins All! Zwei der Grabkammern wurden zu einfachen Wohnstätten umgebaut. Hier leben sehr bescheiden die Priesterin Ber-Etta und der Totengräber Digger.
Herrenhaus
Das alte Herrenhaus ist ein ziemlich heruntergekommener Schuppen, der aber trotzdem einen Besuch wert ist. Immerhin haben sich hier einige der Bewohner Dörrstadts einquartiert. Und überall im Haus sind verschlossene Schränke und hüten ihre Geheimnisse.
Im Erdgeschoss hat sich Rüdiger in der alten Küche breitgemacht. Hier findet man im Regal auch ein Spiel. Im Alten Salon, in dem man einen Kamelhaarmantel finden kann, wohnen nun Achmet, Soraia und der Hund Bratt. Dementsprechend sieht es auch aus.
Im ersten Stock hat sich im alten Arbeitszimmer der Schmied Grumbl Goldfinger breitgemacht. Kommt man lebend an den Kamelbremsen auf der alten Terasse vorbei und durch die verschlossene Tür, dann betritt man den Wohnraum, den sich Kalle und Polle aus der Diebesgilde teilen. Im Schrank findet man einige Kleidungsstücke, so einen Maßanzug, eine saubere, schwarze Hose, eine schmale, schwarze Krawatte und ein sauberes, weißes Hemd. Das Anziehen dieser Kleidung kann Ärger mit der Diebesgilde bringen.
Kanalisation
Die Kanalisation liegt unter Dörrstadt. Es gibt verschiedene Zugänge, so z.B. in der Sandsteinarena oder der Kanalreinigergilde. Sie riecht übelst und ist der Lebensraum seltsamer, teils außerordentlich gefährlicher Wesen.
Es gibt so zum Beispiel den Ghal, den unheimlichen Riesenplattwurm, aber auch Abwassertümpel, in denen man sogar auf furchtbare Tentakel, riesige Riesenkakerlaken und räudige Ratten treffen kann. Der einzige Lichblick sind die seltenen Ratten, von denen man sagt, dass sie sogar zu Haustieren taugen und dass man ihnen Namen geben kann.
Hat man den Schleusenradschlüssel, kann man das Schleusenrad drehen und den Abstieg nach DIEPDAUN öffnen.
Steinernes Labyrinth
Im Osten der Stadt liegt das doch recht große Steinerne Labyrinth, in grauer Vorzeit gebaut von Erad Nair. Das Labyrinth ist zehn mal zehn Felder groß.
Abgesehen davon, dass es hier recht dunkel ist, haben frühere Besucher auch etliche Sachen liegengelassen. Es gibt hier jede Menge Bewohner, so z.B. eine Ork-Schlammcatcherin, einen Miesling, einen Putzkobold und leider einen Höhlentroll. Und natürlich zahlreiche verschlossene Türen. Die Schlüssel sind durchaus recht gut versteckt. Hilfreich ist es, eine Karte zu verwenden.
Auch sollte man aufpassen, dass einem die Fackeln nicht ausgehen. Für Nachschub sorgt der Fackelkobold. Wer das Labyrinth durchquert hat, sollte aufpassen, denn die Wassergnome sind gleich zu viert und lassen nicht mit sich spaßen.
Verwaltung
Die Stadtverwaltung befindet sich im Rathaus, das im Norden der Stadt liegt. Hier kann man im Büro für Aufgaben und Angelegenheiten Bürger werden. Außerdem liegen das Gesetz von Dörrstadt und der bekannte Feiertagskalender zur Aussicht aus.
Das Archiv des Rathauses ist mit äußerster Vorsicht zu betreten. Hier haust unter anderem ein Thesaurus. Zum anderen kann es passieren, dass der unvorsichtige Besucher sich durch den L-Raumeffekt plötzlich in einer anderen Welt wiederfindet.
Rathaus
Im Büro für Aufgaben und Angelegenheiten kann man Bürger werden. Bürger erhalten eine wichtige Bürgerurkunde. Außerdem liegen das Gesetz von Dörrstadt und der bekannte Feiertagskalender zur Aussicht aus. Im Bürgerbüro steht das schwarze Brett 'Dörrstadt', das nur von Einwohnern gelesen werden darf und eine Wahlurne, an der Bürger über wichtige Themen abstimmen dürfen.
Das Archiv des Rathauses ist mit äußerster Vorsicht zu betreten. Hier haust unter anderem ein gefährlicher Thesaurus. Zum anderen kann es passieren, dass der unvorsichtige Besucher sich durch den L-Raumeffekt plötzlich in einer anderen Welt wiederfindet. Hierzu muss man am Nordende des Archivs aus dem Raum an der Nordwestecke nach Osten gehen, um ins Archiv nach Alt-Dörrstadt zu gelangen. Im Archiv von Alt-Dörrstadt geht man im Raum an der Nordostecke nach Westen, um nach Dörrstadt zu gelangen. Im Archiv von Alt-Dörrstadt haust eine riesige Leseratte.
Unterwelt
Außer der ansässigen Diebesgilde hat Dörrstadt noch weitere Vertreter der Unterwelt aufzuweisen. Zum einen steht vor dem Eingang zum Steinernen Labyrinth ein Hehler, bei dem man allerlei Verdächtiges erwerben kann.
Zum anderen gibt es in der Kneipenstraße eine Art Rotlichtbezirk. Hier haben sich ein Lude mit seinem Hund und seiner "Angestellten" aufgestellt. Darüber hinaus hat Dörrstadt eine sehr wörtlich zu verstehende Unterwelt, die Rede ist von der Kanalisation und dem versteckten Eingang zu den Lavahöhlen.
Fightclub
Im Norden von Dörrstadt liegt eine zugenagelte alte Kaschemme. Obwohl schon seit Jahrzehnten geschlossen, so hängt trotzdem noch immer ein Zettel an der Tür, der behauptet, man habe in Kürze wieder geöffnet.
Interessant wird es, wenn man durch das einzige Fenster in die alte Bude hineinklettert. Drinnen ist ein wüster Raum voller Gerümpel und Schutt und die Möglichkeit, in den Keller hinabzuklettern. Hier befindet sich der Fightclub. Zugegeben, man redet nicht über den Fightclub, aber von darüber schreiben war nie die Rede.
Man klettert hinab in einen alten Vorratsraum. Hier unten ist es viel sauberer als oben. Hier befindet sich ine alte Küche mit einem riesigen Steinbackofen, der so ausschaut, als hätte man einst hier das Zwergenbäckerhandwerk ausgeführt und man sollte immer im Hinterkopf behalten, dass Zwerge die Kunst des Backens als Teil des Schmiedehandwerks verstehen.
Wirklich wird interessant ist nun aber der grosse alte Kellerraum. Hier befindet sich eine tiefe Grube und darüber eine Tribüne, von der aus man dem Geschehen in der Arena, denn um nichts anderes handelt es sich bei der Grube, zuschauen kann. Bei den Mengen an hier vergossenem Blut würde man sich nicht wundern, wenn die Kanalreinigergilde etwa einen Abfluss zur Kanalistation eingerichtet haben sollte. Ansonsten bekommt der Begriff Blutbad rasch eine ganz neue Bedeutung.
Sandsteinarena
Im Westen von Dörrstadt liegt die große Sandsteinarena. Davor steht ein grimmiger Wächter, der zu junge Spieler davor bewahrt, hineinzugehen. In der Arena befindet sich der Lebensraum von zahlreichen Monstern. Hier tummeln sich eine grauenerregende Mumie, die bei einem alten Sarkophag steht, ein unheimliches Skelett greift jeden hinterrücks an, ein gewaltiger Sandgolem tut sein Bestes, dass man die Arena nicht mehr verlässt und auch die Riesenschnake und die Raubfliegen legen große Mühe in den Versuch, dass man doch hier sein Ende findet.
Ein heimeliger Ort für jung und alt, um sich in mutige, teils titanische Kämpfe zu stürzen. Wer aber nicht kämpfen möchte, der findet in der zentral aufgestellten Tafel eine geistige Herausforderung.
Tunnelsystem
Warnung: Der Anzeigetitel „Die Sehenswürdigkeiten Nordwest-Dörrlands“ überschreibt den früheren Anzeigetitel „Die Schluchtstadt Dörrstadt“.
| Koordinaten: | Gegend: Dörrland | Währung: Dukaten |
Ahabs Hütte
Zur Überarbeitung wegen inhaltlicher Mängel oder fehlenden Informationen vorgemerkt. Hilf mit, die inhaltlichen Mängel oder fehlende Informationen zu korrigieren oder zu ergänzen.Alter Brunnen
Zur Überarbeitung wegen inhaltlicher Mängel oder fehlenden Informationen vorgemerkt. Hilf mit, die inhaltlichen Mängel oder fehlende Informationen zu korrigieren oder zu ergänzen.Druidenburg
Die Druidenburg liegt im Süden von Dörrstadt aus. Sie ist für jeden Abenteurer mit Sicherheit einen Besuch wert. Hier lebt der Druide Allanon und wartet geduldig auf jemanden, der eine sehr wichtige Aufgabe für ihn übernimmt. Es ist sehr schwer, zu Allanon vorzudringen. Eine Unzahl von Dämonen will einen Besucher nicht ohne Kampf zu ihm lassen und selbst, wenn man die geheimen Methoden durchschaut hat, durch die man ins Innere der Burg vordringen kann, sollte man sich z.B. durch den scheinbaren Frieden nicht täuschen lassen, den der Garten ausstrahlt. Selbst in der Bibliothek der Burg steht einer jener Teuflischen und stört den Frieden. Und im Luftraum über der Burg kreisen unablässig Schattendämonen.
Es gibt auch noch einige aggressive Tiere, wie z.B. Mäuse, Fledermäuse, Ratten, die einem den Weg durch die Burg erschweren. Wer zudem Engel ist und sich durch die Druidenburg bewegt, sollte sich darauf gefasst machen, dass ein Schattendämon einen angreift, allerdings suchen sie einem nicht in jedem Raum heim. Eventuell sollte man sich auch überlegen, ob man sich nicht einen Bogen und Lichtpfeile besorgt.
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D Dörrland (Vor einem Felsblock) 1 An einem Felsblock 2 Eingangshalle (Dämonen) 3 Tür nach Westen 4 Abstellkammer 5 Versteck 6 Gang (Fledermäuse) 7 Gang (Ratten) 8 Gang (Mäuse) 9 Innenhof 10 Im Teich 11 Aufenthaltsraum (Dämon) 12 Vorraum 13 Arbeitzimmer (Allanon) 14 Bibliothek (Dämon) 15 Labyrinth (Krokodil) 16 Amberles Versteck
Luftraum
Direkt über der Druidenburg liegt dieser Luftraum. Er ist der Tummelplatz der Schattendämonen. Man erreicht ihn, wenn man versucht von der Druidenburg los zu fliegen.
In der Luft ueber der Druidenburg. In der Luft ueber der Druidenburg. Um dich schiessen unzaehlige Schattendaemonen durch die Luft. Mit etwas Glueck kannst du landen.
Labyrinth
Das Labyrinth der Druidenburg ist dynamisch, es ändert sich bei jedem Besuch, weshalb eine allgemeine Karte sinnlos wäre. Einige Eigenschaften des Labyrinths sind unveränderlich. Z.b. liegt das Versteck von Amberle im Osten; die Räume der Sandrüstung liegen immer fast übereinander und auch die Kiste für die Monatssteine ist nie weit weg von diesen Räumen. Das Labyrinth besitzt 5 Ebenen und jede Ebene ist 5 mal 5 Räume groß. Der Eingang führt in den Raum in der Nordwest-Ecke der obersten Ebene.
Die unterste Ebene steht unter Wasser. Hier leben einige Krokodile. Sie sind sehr aggressiv und geraten bei Opfern, die sie nur riechen und nicht sehen können, in extreme Raserei. Daher sollte man im Labyrinth nie unsichtbar sein. Die Magie der Architektur bewirkt, dass einige Wände nur eine Illusion sind und besondere Aufmerksamkeit verdient der Boden der Räume. Was hier liegt, kann man nur erkennen, wenn man direkt auf den Boden blickt.
Irrenhaus
Westlich der Stadt Sarasande liegt das berühmt-berüchtigte Irrenhaus. Einst eine Behörde, das Verrückte macht, wie der Volksmund sagt, so ist es heute ein Hort von großer Verrücktheit. Betritt man das Irrenhaus, dann lässt einen ein Pförtner nur vorbei, wenn man ihn überzeugt hat, einem einen Passagierschein auszustellen. Wichtig wird der Passierschein, wenn man jene Angestellte sucht, mit der man ein Spielchen spielen darf.
Ganz besonders interessant ist das Irrenhaus übrigens für Blumenfreunde, denn seine Flure sind mit Zimmerpflanzen geschmückt. Es gibt Bonsais, Adlerfarne, Zyperngräser, Aloen, Kakteen, Primeln, Bromelien, Affenbrotbäume, Grünlilien, Fächerpalmen, Zimmerpalmen und Gummibäume.
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Plan des Irrenhauses von Dörrland
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Dach-Etage
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| T | Obere | T | Etage | T |
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| T | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
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| T | Mittlere Etage \ T \
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| T | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
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| T | Untere Etage / T / | T |
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| T | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 P
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T Treppe P Portal (Pförtner)
Knopflabyrinth
Nur eine kleine Strecke südwestlich von Dörrstadt entfernt. Der Magier Ponder Stibbons steht sichtlich verzweifelt neben einem großen Loch im Wüstenboden. und sucht jemanden, der ihm bei einer sehr wichtigen Aufgabe hilft. Da unten, im Boden unter der Wüste, befindet sich das im Volksmund bekannte "Knopflab" und wartet nur darauf von dir bezwungen zu werden.
Das Labyrinth ist magisch und die Strukturen erlauben es nicht, eine Karte zu machen denn immer wieder verändern sich die Wege. Trotzdem gibt es eine feste Grundstruktur, die sich nicht verändert. So ist das gewaltige Labyrinth immer über elf Ebenen verteilt und jede Ebene ist elf mal elf, also 121 Räume groß. Das Labyrinth umfasst also 1331 Räume. Und immer gibt es in den Weiten dieser kleinen Unterwelt erstaunliche Einrichtungen zu finden. So gibt es immer eine Kneipe, einen Kramladen, ein Fundbüro und irgendwo wartet ein Kartenmacher auf seine Kunden. Und Forscher berichten, dass sie einen Schmied und immer wieder einen Drachen mit fünf Köpfen gesehen haben wollen!
Eine Vielzahl von verwirrenden Wegen führen durch das verwirrende Gespinst aus Räumen, von denen einige mit Wasser gefüllt sind, andere nur durch gefährliche Feuerwände erreicht werden können oder durch seltsame Teleporter. Und ungezählte Schlüssel gilt es zu finden, um ebenso viele Türen zu öffnen. Man sollte schockfest sein, denn durch die hohe magische Strahlung stehen hier manchmal die Statuen von Spielern herum, die lebensecht ausschauen, ohne dass diese auch nur in der Nähe von Dörrland sein müssen. An anderen Stellen liegen Leichen von Rittern, Hexen, Druiden, Bettlern oder von Magiern herum, umschwirrt von nervenden Schmeißfliegen. Man sollte hier keinen empfindlichen Magen haben...
Eine erschreckende Vielzahl von gefährlichen Geschöpfen findet sich hier unten und der Wüstenzombie oder der Trollwächter sind bei weitem nicht die Gefährlichsten. Eine Unmenge von Skorpionen, Klapperschlangen und Skarabaen warten nur darauf, den Wanderer durch die 1331 Räume hindurch immer wieder anzugreifen und zu töten. Generell ist das große Labyrinth in eine Vielzahl von Bereichen unterteilt. So gibt es Ameisenbauten mit Ameisenarbeitern und Ameisensoldaten. Eishöhlen mit Yetis wurden gesichtet, genau wie Glühwürmchen, fleischfressende Pflanzen und ab und an eine Fledermaus.
Ausgedehnte Lehmhöhlen mit Golems, felsige Höhlen mit Kugelblitzen und Spinnenhöhlen mit Blitzspinnen, Riesenspinnen, Phasenspinnen, Giftspinnen und sogar Eisspinnen sind ebenfalls bekannt geworden. Zwergenbergwerke mit Zwergen wurden gleichfalls gesehen, andere haben einen Bären und Ringelnattern gesehen. Ja, es gibt Gerüchte, ein Lavamonster treibe sich herum. Aber vermutlich stammt das von dem, der einen Höhlenmenschen gesehen haben will. Ja, es heißt gar, Leute wollten den Drachen mit vielen Köpfen suchen gehen! Trotz aller Gefahren lohnt sich dieses Abenteuer, denn man kann wahre Schätze hier finden und nicht nur einen Drachen.
Die Karte umfasst mehrere Ebenen, hier ein Beispiel einer Ebene: * Ebene: 5. *********** *|-|#.#^-.# #.-^-v-.* *##|#|##### ###|###|* *v-.-.-^-.# #.# #.* *|######### ### ##* *.-.#.#.-^# * *|###|###|##### * *.-.#v#.-.#.-.# * *|###|###|#|#|# * *v# #.-.#v-.#.# * *|###|#|###|######### * *.#.#.#v-^-.#.-v-.-.# * *|###############|### * *.-S#T-.-.#.-.#v#v# * *|#####|###|#####|# * *v-.#.#^-.-.#v#^#^# * *|###|#####|####### * *.-.#^-.# #.-v# * *|###|### #|#|# * *@#.#.# #.#^# * *|#|#|### ##### * *v#t#.-.# * *********************** Mehr bei 'hilfe karte'.
Natumooase
Die unterirdische Oase liegt tief unter der Erde. Der Einstieg ist ein riesiges Loch in der Wüste ein weites Stück Weg genau nördlich der Stadt Sarasande. Klettert man in das Loch und geht den tiefen Schacht hinab, so kommt man in einer Höhle an, in der ein Skelett liegt. Nach Norden geht es durch eine kleine Höhle ans Ufer des unterirdischen Flusses Mosiran. An einer Stelle liegt ein Floss, mit dem man über den Fluss setzen kann. Am anderen Ufer kann man durch eine Öffnung die unterirdische Oase betreten.
Hier gibt es einiges, was man so tief unter der Erde nicht erwarten würde. So wachsen hier in einer Plantage Bananen, eine prächtige Blumenvase ist zu betreten und es wachsen sogar Palmen! Allerdings gibt es auch einige zum Teil seltsame, zum Teil jedoch auch gefährliche Bewohner. So bewacht ein Feuerwurm ein Gebüsch, durch das man nach Norden in einen weiteren Teil der Oase kriechen kann. Dort gibt es dann auch ein mysteriöses Tor mit Löchern und in einem Käfig ist ein bedauernswerter Falschspieler festgesetzt worden.
An einem anderen Ort kann man durch eine Spalte kriechen, nur um einen Panzerkäfer zu treffen, mit dem nicht gut Kirschen essen ist, lässt er doch niemanden kampflos nach Süden in eine kleine Höhle, die er bewacht. Im See der Oase soll es einen Octopus geben. Wer immer diese Oase geschaffen hat, muss sich etwas dabei gedacht haben. Sofort fällt einem eine seltsame Symmetrie der Oase gleich ins Auge: Die Höhe und Länge, geteilt durch die Hälfte der Breite ergibt genau 1,67563. Anders ausgedrückt: Der Wert entspricht exakt dem 1237,97713567-fachen der Differenz zwischen der Entfernung zur Sonne und dem Gewicht einer kleinen Apfelsine. Die Oase gehört zum Natumo-Rätsel, ist jedoch auch touristisch interessant.
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D Dörrland 1 Höhle (Skelett) 2 Höhle 3 Ufer des Flusses Mosiran 4 Ufer des Flusses Mosiran (Floss) 5 Eingang 6 Oase (Feuerwurm) 7 Oase (Bananenplantage) 8 Eingestürzter Tunnel 9 See (Octopus) 10 Oase (Sesam) 11 Große Gefahr (Panzerkäfer) 12 Oase (Symbolstein-Tor) 13 Oase (Käfig) (Knubbelkinn) 14 Oase (Blumenwiese) 15 Raum der Intelligenz-Prüfung 16 Höhle der Säulen 17 Kleine Höhle (Sandbeutel) 18 Höhle der Stärke (Shai-Halad)
Natumotempel
In der Wüste steht Woran, der letzte Karun. Es wirkt so, als stünde er mitten im Nirgendwo, doch unter ihm ist der Eingang zum seiner Vorratskammer und einem verborgenen Tempel, wo das Rätsel Natumo das Sandschwert beginnt.
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Nordoase
Einige Felder von Dörrstadt entfernt tritt eine artesische Quelle aus dem Boden, die so ergiebig ist, dass sie sogar einen palmengesäumten See mit Wasser füllen kann. Die Einheimischen hier haben sich vor allem auf Touristen eingestellt. Wenn man z.B. auf eine Palme klettern will, erscheint sofort ein Männlein, klettert im Nu auf die Palme, pflückt eine Kokosnuss und will sie einem verkaufen.
Am See wurde von den geschäftstüchtigen Bewohnern ein geheimnisvoller Kasten aufgestellt. Hier können hübsche Badeanzüge, Badehosen und auch Schwimmringe erworben werden. So kann sich jeder in die kühlenden Wasser wagen, egal, ob er schwimmen kann oder nicht. Im Dorf der Oase gibt es eine Milchbar und eine Cocktailbar gleich nebenan. Ein Besuch lohnt sich auf jeden Fall.
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D Sandhügel R Rastplatz 1 Ausblick auf Oase 2 Kokospalmen (Männlein) 3 Kleiner See (Kasten) 4 Platz (Barkeeper Joe) 5 Milchbar (Barmädchen Tamara)
Plateau
Zur Überarbeitung wegen inhaltlicher Mängel oder fehlenden Informationen vorgemerkt. Hilf mit, die inhaltlichen Mängel oder fehlende Informationen zu korrigieren oder zu ergänzen.Rastplatz
Ein kleiner, windgeschützter Platz mitten in der Wüste, das reicht schon, um dem müden Wüstenwanderer ein kleines bisschen Sicherheit zu geben. Es gibt hier eine Feuerstelle und ein großer Felsblock hat gerade die richtige Form und Größe, um als Tisch zu dienen. Und eine frühere Karawane hat sogar eine alte Decke zurückgelassen, die hier in der trostlosen Wüste diesen trostlosen Landes schon fast als Luxus gelten kann.
Eine alte Kiste liegt hier herum, doch der verdorbene Schnaps, der in der alten Flasche darin zu finden ist, dürfte nicht mal mehr als Opfer für Kreuzdorn, den brennenden Busch in Süden taugen, der sich für eine Art Gott zu halten pflegt.
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Tunnelsystem
Das Tunnelsystem befindet sich unter Dörrland und verbindet Dörrstadt mit Sarasande. Über einen weiteren Zweig erreicht man sogar die Sphinx. In den Tunneln begegnet dir allerhand Getier, was dich ungefragt angreift. Dazu zählen neben hässlichen Ratten, Katakombenasseln und Katakombennattern auch Alligatoren und ein riesiger Sandwurm.
In den Spielräumen am Sarasande-Ende der Tunnel lebt auch noch ein frustrierter Kartenspieler. Hier lässt sich auch das Spiel Läufer finden. Mitten im Tunnelsystem befindet sich eine geheimnisvolle Marmortür. Sie ist der Eingang zur Waffenkammer von Arijanim.
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D Dörrstadt S Sarasande
M Marmortür X Sphinx
1 Schmaler, dunkler Gang (Alligator) 2 Schmaler, dunkler Gang (Hässliche Ratte(n)) 3 Schmaler, dunkler Gang (Spinner) 4 Große unterirdische Höhle (Riesiger Sandwurm) 5 Schmaler, dunkler Gang (Katakombennatter) 6 Schmaler, dunkler Gang (Katakombenassel) 7 Verlassener Spielraum (Kartenspieler) 8 Spielraum (Läufer-Spiel) 9 Treppenabsatz
Marmortür
Diese Höhle liegt im geheimen Gang unter Dörrland. Wie man hier hineinkommt und was man hier erlebt, ist ein Rätsel. Überlebende stammelten etwas von einem fürchterlichen Ungeheuer. In dem Beckenkann man die fünf Kristalle, die man vorher den fünf Ch'ton Mäulern abgenommen hat, waschen. Das Chaos-Set ist komplett selber herstellbar, dafür muss man nur in die Höhle von Ch'ton zum Würfel. Um Gegenstände mit dem Würfel herstellen zu können, muss man diese nur in den Würfel legen. Danach schließt man den Würfel und drückt den Knopf, danach kann man den Würfel öffnen und seinen Gegenstand entnehmen.
- Chaosschwert - beliebige Waffe aber mindestens 6 Stück pro Langschwertversion.
- kurzes Chaosschwert - beliebige Waffe aber mindestens 3 Stück pro Kurzschwertversion.
- Chaosmesser - beliebige Waffe aber mindestens 1 Stück pro Messerversion.
- Chaosschild - beliebiges Großschild, für Kleinschilde gibt es keine konkreten Tests.
- Chaosrüstung - beliebiges Rüstungsteil, man bekommt immer nur die Rüstung für die Brust.
Besonderheit dabei ist, dass man sich das Chaos-Set komplett so herstellen kann, das dieses auch für Magier tauglich ist. Wenn man Waffen nimmt die kein Metall enthalten, z.b. die führbaren Äste. Dies kann man auch mit Schilden machen, damit man ein metallfreies Chaosschild erhält.
Sollte man Rüstung finden ohne Metall, könnte man sich quasi auch eine Metalllose bauen. Aber man kann nur eine Chaosrüstung für die Brust und keine anderen Rüstungsteile im Würfel herstellen.
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K Kalifenpalast T Tunnelsystem 1 Gewaltige, unterirdische Höhle (Ch'ton) 2 Gewaltige Höhle (Ch'ton) 3 Gewaltige Höhle (Ch'ton) (Becken) 4 Gewaltige Höhle (Ch'ton) 5 Gewaltige Höhle (Ch'ton) (Würfel) 6 Die Waffenkammer von Arijanim
Vulkan Pern
Der Vulkan Pern hat verschiedene Zugänge. Einer führt in eine Bärenhöhle, einer in eine Schlucht und einer in das Vulkaninnere und bis zum verborgenen Eingang zur Ruine. Der Rand des Kraters ist ein seltsamer Ort, denn die Wirkung der vulkanischen Gase lassen den unbedarften Besucher Dinge sehen, die in tiefer Vergangenheit einmal real gewesen sein mögen. So sieht man Menschen, die mit Drachen spielen oder gar baden, einen großen Wachdrachen und anderes.
An einer Stelle schwingt sich eine steinerne Wendeltreppe den Fels empor und führt bis hinab zum Kratergrund Von ihrem unteren Ende blickt ein Mann empor. Steigt man die Treppe herab, so landet man nicht dort, wo man vorher noch eine Frau mit einem Drachen hatte planschen sehen Der Grund des Kraters ist ein Sumpfloch. Und nebenan liegt ein Skelett eines Drachen. Es soll einen Weg in den Kopf des Skelettes geben, in dem eine Riesenmade hausen soll. Nördlich von dem Skelett ist eine Höhle in der Kraterwand.
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h Hügellandschaft k Kraterrand s Steppenlandschaft 1 Tunneleingang 2 Zwischen den Kraterwänden 3 Schluchteingang
Kraterrand
Auf der Westseite des Vulkans gibt es eine Stelle, an der man auf den Rand des Kraters klettern kann. Auf dem Grund des Kraters ist ein Sumpfloch und man findet ein riesiges Drachenskelett, in dem noch eine Riesenmade lebt. In eine Höhle in der Talwand kann man hineinklettern.
Die Ruine war mal ein Wachturm, der nur betreten werden kann, wenn man die nötige Ausrüstung bei sich hat. Der Besuch lohnt sich! Auf den Zinnen des Turmes befindet sich eine gewaltige, drehbare Armbrust! Wenn man im Depot die passende Munition findet und das entsprechende Ersatzteil für die Maschinerie, dann findet diese teuflische Waffe durch pure Gedankenkraft das Ziel, auf das man dann den mit Sicherheit tödlichen Schuss abfeuern kann!
Mit der Armbrust kann man Objekte zu jedem NPC oder Spieler in UNItopia schießen, egal, wo er ist. Gebaut wurde diese furchtbare Einrichtung, um den Helden der Ureinwohner Dörrlands, Saladin zu vernichten. Dieser NPC wurde durch den berühmten Gegenspieler Richard Löwenherz während der Kreuzzüge inspiriert. Und es ist bezeichnend, dass man eine solch unvorstellbar mächtige Waffe erfinden musste, um in Magyra möglich zu machen, was in der Wirklichkeit niemandem gelang: Den großen Feldherrn zu besiegen...
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V Vulkan Pern 1 Zwischen den Kraterwänden 2 Geröllfeld 3 Talwand 4 Grund des Kraters (Augenhöhle: Riesenmade) 5 Rand eines Kraters 6 Schacht 7 Ruine 8 Ruine (Munitionskammer) 9 Rand eines Kraters 10 Finstere Grotte
Bärenhöhle
An der Südseite des Vulkans gibt es einen Eingang zu einer Bärenhöhle. Die Höhle des Sandbären beginnt hinter einer Tunnelöffnung, zufällig findet man hier auch eine Bola. Hier kann man mit einigem Geschick und Forschungsdrang eventuell einen Schatz finden.
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V Vulkan Pern 1 Tunneleingang 2 Bärenhöhle (Sandbär) 3 Finsterer Stollen 4 Vulkanische Höhle 5 Schacht 6 Loch auf dem Rand
Flüchtlingslager
Das Flüchtlingslager liegt grob nordwestlich von Dörrstadt. Es befindet sich in einem versteckten Talkessel, der sich nur durch eine Schlucht an der Nordseite des großen Vulkan Pern erreichen lässt. Eingeschlossen im Schutze hoher Felswände findet man hier eine Feuerstelle und zwei wirklich große Zelte, die eine Höhe von gut vier Metern erreichen! Im Süden liegt ein Felsspalt, in dem es eine kleine Wasserquelle gibt und durch den man nach oben in einen alten Basaltsteinbruch hinaufklettern kann.
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V Vulkan Pern 1 Schluchteingang 2 Talkessel (Feuerstelle) 3 Zelt 4 Felsspalt 5 Steinbruch
Zwergengruft
Die Zwergengruft liegt unter der Erde auf einer Halbinsel südöstlich von Dörrstadt. Sie ist ein uraltes Relikt aus der Zeit, als die Zwerge in Dörrland noch fleißig waren und bevor das Bier erfunden wurde. Hier gibt es eine Kohlenmine, die von einem Aufseher bewacht wird, ein für Alchemisten interessantes Chemielabor und einen Meister der Logik.
Wer aufpasst, weckt nicht den Zorn eines hier ansässigen Zwergenkriegers. Wer hier nicht willkommen ist, landet leicht als Gefangener im Gefängnis, das einen besonderen Wächter hat. Wer Waffen liebt, kann hier unten sogar eine Kanone finden.
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D Wüste 1 Raum (Zwergenkrieger) 2 Kohlenmine 3 Chemielabor 4 Chemiekalienlager 5 Kammer (Cincinnati Fatty) 6 Kristallraum 7 Raum der Logik (Kigol) 8 Kammer 9 Steinhalle (Steinmonster) 10 Wachraum 11 Zelle (Gestaltwandler) (Elfe)