Metamorpher: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Metamorpher sind wohl recht schwer zu finden in [[Magyra]], ihr Domizil liegt im [[Jadepalast]] auf der obersten der [[Ebenen]], zu erreichen über ein [[Dimensionstor]] im See bei [[Kasiliana]] im Drachenwald der [[Drachenland]]e. Dieses Tor führt zum Anfang eines Ganges im Palast. Nachdem man um einige Ecken herumgeschlichen ist, wendet man sich an der nächsten Kreuzung nach Norden und sofort wieder nach Osten. Entweder betritt man nun den Kreis oder den Spiegel, um [[Zora]], der Verantwortlichen, gegenüberzutreten. Diese verwaltet alle Formalitäten, auch kann man von ihr die neben aufgeführten Verwandlungsformen der Metamorpher erfahren.  
Die Metamorpher sind wohl recht schwer zu finden in [[Magyra]], ihr Domizil liegt im [[Jadepalast]] auf der obersten der [[Ebenen]], zu erreichen über ein [[Dimensionstor]] im See bei [[Kasiliana]] im Drachenwald der [[Drachenland]]e. Dieses Tor führt zum Anfang eines Ganges im Palast. Nachdem man um einige Ecken herumgeschlichen ist, wendet man sich an der nächsten Kreuzung nach Norden und sofort wieder nach Osten. Entweder betritt man nun den Kreis oder den Spiegel, um [[Zora]], der Verantwortlichen, gegenüberzutreten. Diese verwaltet alle Formalitäten, auch kann man von ihr die neben aufgeführten Verwandlungsformen der Metamorpher erfahren.  
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= [[#toc|Hauptsitz]] =
= [[#toc|Hauptsitz]] =
Man betritt die Räume und landet im Eingangsbereich bei [[Zora]]. Nach Westen kommt man in den Versammlungsraum, in dem ein normal großes Sofa, vier Zwergenstühle, vier Sessel, ein Riesensofa und vier Däumlingsstühle um einen großen Tisch stehen. Ganz im Süden der Vereinigung liegt die Bibliothek, man kann eine Nische betreten und dort das {{Brett|Grammatik=schwarze|Typ=Metamorpher}} finden. Auf dem Weg von der Bibliothek zum Labor von [[Zoran|Dr. Zoran]] kommt man an einer Werkstatt vorbei, in der man derzeit nichts außer einem Regal und einem Schließfach findet. Im Norden der Räumlichkeiten findet sich eine große Panoramahöhle, die sich über zwei Räume hinzieht. Im südlichen Teil findet man einen Brunnen, im nördlichen Teil eine Theke mit unterschiedlich hohen Sitzgelegenheiten und natürlich ein Panoramafenster, das wohl der Höhle ihren Namen gab.
<onlyinclude>Man betritt die Räume und landet im Eingangsbereich bei [[Zora]]. Nach Westen kommt man in den Versammlungsraum, in dem ein normal großes Sofa, vier Zwergenstühle, vier Sessel, ein Riesensofa und vier Däumlingsstühle um einen großen Tisch stehen. Ganz im Süden der Vereinigung liegt die Bibliothek, man kann eine Nische betreten und dort das {{Brett|Grammatik=schwarze|Typ=Metamorpher}} finden. Auf dem Weg von der Bibliothek zum Labor von [[Zoran|Dr. Zoran]] kommt man an einer Werkstatt vorbei, in der man derzeit nichts außer einem Regal und einem Schließfach findet. Im Norden der Räumlichkeiten findet sich eine große Panoramahöhle, die sich über zwei Räume hinzieht. Im südlichen Teil findet man einen Brunnen, im nördlichen Teil eine Theke mit unterschiedlich hohen Sitzgelegenheiten und natürlich ein Panoramafenster, das wohl der Höhle ihren Namen gab.
 
{{Anker|Schließfach}}Das '''Schließfach''' in der Werkstatt kann von allen Metamorphern auf und zugeschlossen werden. Es dient dazu, Gegenstände sicher zu verwahren. Es handelt sich hier um ein gemeinschaftlich genutztes Schließfach. Nicht genutzte Ausrüstung nach dem Morphen kann hier für andere Mitglieder hinterlegt werden. {{Anker|Maschinenraum}}Der '''Maschinenraum''', der südlich der Werkstatt liegt, beinhaltet eine außergewöhnliche Kleidungsmaschine. Die Maschine wandelt Kleidungen und Rüstungen in passende Meta-Kleidungen bzw. Meta-Rüstungen um. Umgewandeltes, das man nicht mehr braucht, kann man im Laden der Vereinigung verkaufen.


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== [[#toc|Schließfach]] ==
Das Schließfach in der Werkstatt kann von allen Metamorphern auf und zugeschlossen werden. Es dient dazu, Gegenstände sicher zu verwahren.
Es handelt sich hier um ein gemeinschaftlich genutztes Schließfach. Nicht genutzte Ausrüstung nach dem Morphen kann hier für andere Mitglieder hinterlegt werden.
 
== [[#toc|Maschinenraum]] ==
Südlich von der Werkstatt gibt es den Raum der Kleidungsmaschine. Die Maschine wandelt Kleidungen und Rüstungen in passende Metakleidungen bzw. Metarüstungen um. Umgewandeltes, das man nicht mehr braucht, kann man im Laden der Vereinigung verkaufen.


== [[#toc|Beitritt]] ==
== [[#toc|Beitritt]] ==
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Die Verwandlung von einer Form in eine andere kann man jederzeit beantragen. Man muss dabei aber gesund sein (volle {{AP}} und {{ZP}}), sonst erklärt [[Zoran|Dr. Zoran]] einem das man die Verwandlung so nicht überstehen würde und weigert sich. Die Verwandlung dauert etwa einen Spieltag und geht schrittweise vor. Wichtig: Verwandelt man sich in einen Riesen oder Golem, wächst man langsam. Das heißt man kann durchaus in einen Raum rein laufen, aber ist dann zu groß, um wieder hinaus zu kommen. Am besten beim ersten mal als Riese im Freien bleiben bis die Umwandlung erfolgt ist.
Die Verwandlung von einer Form in eine andere kann man jederzeit beantragen. Man muss dabei aber gesund sein (volle {{AP}} und {{ZP}}), sonst erklärt [[Zoran|Dr. Zoran]] einem das man die Verwandlung so nicht überstehen würde und weigert sich. Die Verwandlung dauert etwa einen Spieltag und geht schrittweise vor. Wichtig: Verwandelt man sich in einen Riesen oder Golem, wächst man langsam. Das heißt man kann durchaus in einen Raum rein laufen, aber ist dann zu groß, um wieder hinaus zu kommen. Am besten beim ersten mal als Riese im Freien bleiben bis die Umwandlung erfolgt ist.


In der verwandelten Form besitzt man auch veränderte Werte von Intelligenz, Stärke, Ausdauer und Geschicklichkeit. Um die Formen spielbarer zu machen, wurden die nötigen Veränderungen gegenüber dem Normalmenschen aber abgemildert, so dass die Werte sich nicht mehr so stark ändern, wie zuvor.
In der verwandelten Form besitzt man auch veränderte Werte von Intelligenz, Stärke, Ausdauer und Geschicklichkeit. Um die Formen spielbarer zu machen, wurden die nötigen Veränderungen gegenüber dem Normalmenschen aber abgemildert, so dass die Werte sich nicht mehr so stark ändern, wie zuvor. Die Verwandlung dauert wie gesagt seine Zeit. Das bedeutet aber, das es neben den verschiedenen Formen auch interessante Zwischenformen gibt. Diese halten natuerlich nur für kurze Zeit und sind im stetigen Wandel. Aber man kann das durchaus ausnutzen.
 
Die Verwandlung dauert wie gesagt seine Zeit. Das bedeutet aber, das es neben den verschiedenen Formen auch interessante Zwischenformen gibt. Diese halten natuerlich nur für kurze Zeit und sind im stetigen Wandel. Aber man kann das durchaus ausnutzen.
 
Es ist schwer, passende Kleidung oder Ausrüstung zu finden, wenn man stark in Größe und Ausmaß vom normalen Menschen abweicht. In der Nähe der Gildenräume im Palast steht ein Werbeschild der Rüstungsschmiedin [[Metira]], welche Rüstungen für alle Formen verkauft. Auf diese Weise kann jede Form eine perfekt sitzende [[Rüstung]] erwerben. Innerhalb der Gildenräume steht im [[Metamorpher#Maschinenraum|Maschinenraum]] die Kleidermaschine, ein Apparat, der aus Sachen für Menschen geeignete Sachen für die einzelne Form machen kann. Das ist nicht rückgängig zu machen, so dass man die Sachen nach einem Formenwechsel neu beschaffen muss und die alten am besten im Gildenladen bei [[Zorkan]] verkauft.
 
Ein Schneider, der ein Angebot nur für [[#Zwerg|Zwerge]] hat, ist [[Boin]] in [[Dvaergen]]. Im "Rock n Roll", dem Bekleidungsgeschäft für [[#Golem|Golem]]s auf [[Stratos]] kann der [[#Golem|Golem]] von Welt bei [[Kiesel]] die neueste Mode auch für seine Form finden.


[[Panian]] in der Rüstungsschmiede auf der [[Magny#Festung|Festung]] von [[Magny]] bietet schicke Rüstungen für [[#Elf|Elfen]] und [[#Dunkelelf|Dunkelelfen]] an.
Es ist schwer, passende Kleidung oder Ausrüstung zu finden, wenn man stark in Größe und Ausmaß vom normalen Menschen abweicht. In der Nähe der Gildenräume im Palast steht ein Werbeschild der Rüstungsschmiedin [[Metira]], welche Rüstungen für alle Formen verkauft. Auf diese Weise kann jede Form eine perfekt sitzende [[Rüstung]] erwerben. Innerhalb der Gildenräume steht im [[Metamorpher#Maschinenraum|Maschinenraum]] die Kleidermaschine, ein Apparat, der aus Sachen für Menschen geeignete Sachen für die einzelne Form machen kann. Das ist nicht rückgängig zu machen, so dass man die Sachen nach einem Formenwechsel neu beschaffen muss und die alten am besten im Gildenladen bei [[Zorkan]] verkauft. Ein Schneider, der ein Angebot nur für [[#Zwerg|Zwerge]] hat, ist [[Boin]] in [[Dvaergen]]. Im "Rock n Roll", dem Bekleidungsgeschäft für [[#Golem|Golem]]s auf [[Stratos]] kann der [[#Golem|Golem]] von Welt bei [[Kiesel]] die neueste Mode auch für seine Form finden. [[Panian]] in der Rüstungsschmiede auf der [[Magny#Festung|Festung]] von [[Magny]] bietet schicke Rüstungen für [[#Elf|Elfen]] und [[#Dunkelelf|Dunkelelfen]] an.


=== [[#toc|Formenübersicht]] ===
=== [[#toc|Formenübersicht]] ===
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{{Hidden/ST|id=Däumling|ul=ja|Titel=Däumling}}
Unterschätze niemals einen Däumling wegen seiner Größe. Däumlinge sind zwar klein, aber sie sind ziemlich gerissen. Mit den Feen gemeinsam haben die Däumlinge die kleinste Form, die angenommen werden kann, dafür bringt sie allerdings ein gutes Maß an Geschick und Ausdauer mit sich. Die Intelligenz eines Däumlings ist auch nicht von schlechten Eltern. Deshalb: Obacht, wenn du mit einem Däumling zu tun hast! Sie können zwar Spaß verstehen, doch werden sie leicht zu einer Plage, wenn du es zu bunt treibst.
Unterschätze niemals einen Däumling wegen seiner Größe. Däumlinge sind zwar klein, aber sie sind ziemlich gerissen. Mit den Feen gemeinsam haben die Däumlinge die kleinste Form, die angenommen werden kann, dafür bringt sie allerdings ein gutes Maß an Geschick und Ausdauer mit sich. Die Intelligenz eines Däumlings ist auch nicht von schlechten Eltern. Deshalb: Obacht, wenn du mit einem Däumling zu tun hast! Sie können zwar Spaß verstehen, doch werden sie leicht zu einer Plage, wenn du es zu bunt treibst.
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==== [[#toc|Dunkelelf]] ====
{{Hidden/ST|id=Dunkelelf|ul=ja|Titel=Dunkeelf}}
Dunkelelfen sind Geschöpfe der Nacht, ähnlich den Vampyren. Mit ihren großen Augen können sie selbst in sehr dunklen Gegenden noch gut sehen, doch es wird ihnen auch schnell zu hell. Bei hellem Tageslicht ist einem Dunkelelf nicht sonderlich wohl, die Augen schmerzen ihm dann. Von ihrer Statur her ähneln die Dunkelelfen den Menschen sehr, sind vielleicht etwas schmächtiger gebaut, aber fast genauso stark und ausdauernd. Dafür gehören sie mit den Feen zu den intelligentesten Formen der Metamorpher.
Dunkelelfen sind Geschöpfe der Nacht, ähnlich den Vampyren. Mit ihren großen Augen können sie selbst in sehr dunklen Gegenden noch gut sehen, doch es wird ihnen auch schnell zu hell. Bei hellem Tageslicht ist einem Dunkelelf nicht sonderlich wohl, die Augen schmerzen ihm dann. Von ihrer Statur her ähneln die Dunkelelfen den Menschen sehr, sind vielleicht etwas schmächtiger gebaut, aber fast genauso stark und ausdauernd. Dafür gehören sie mit den Feen zu den intelligentesten Formen der Metamorpher.
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Der Elf kommt einer Fee im Bereich Intelligenz nahe und ist auch ähnlich geschickt. Seine Stärke ist erhöht, sodass er mehr Tragkraft hat als die Fee.  
Der Elf kommt einer Fee im Bereich Intelligenz nahe und ist auch ähnlich geschickt. Seine Stärke ist erhöht, sodass er mehr Tragkraft hat als die Fee.  
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==== [[#toc|Fee]] ====
{{Hidden/ST|id=Fee|ul=ja|Titel=Fee}}
Die Fee, zwischen einer und vier Handlängen groß, erfreut sich immer öfter großer Beliebtheit. Ihre glänzenden Flügel, je nach Fee honigfarben, durchsichtig oder glitzernd, sondern permanent einen feinen Staub aus, so dass man sich in ihrer Gesellschaft sehr wohl fühlt. Ihre zierliche Figur erlaubt es zwar nicht, schwere Dinge zu heben, aber dafür ist sie ein Zauberass und verfügt über eine übermenschliche Intelligenz.
Die Fee, zwischen einer und vier Handlängen groß, erfreut sich immer öfter großer Beliebtheit. Ihre glänzenden Flügel, je nach Fee honigfarben, durchsichtig oder glitzernd, sondern permanent einen feinen Staub aus, so dass man sich in ihrer Gesellschaft sehr wohl fühlt. Ihre zierliche Figur erlaubt es zwar nicht, schwere Dinge zu heben, aber dafür ist sie ein Zauberass und verfügt über eine übermenschliche Intelligenz.
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==== [[#toc|Golem]] ====
{{Hidden/ST|id=Golem|ul=ja|Titel=Golem}}
Nur wenig kleiner als die Riesen, sind Golems von ihren Eigenschaften her recht ähnlich. Sie sind groß, stark, dumm und unheimlich zäh. Im Gegensatz zu Riesen verspeisen Golems liebend gerne Steine, insbesondere Runensteine. Gemein haben Golems mit den Riesen auch das Türenproblem, doch hat ein Golem den härteren Dickschädel, ist aber bei der Wahl der Problemlösung genauso "ungeschickt" wie ein Riese. Oft trifft man übrigens sächliche Golems an.  
Nur wenig kleiner als die Riesen, sind Golems von ihren Eigenschaften her recht ähnlich. Sie sind groß, stark, dumm und unheimlich zäh. Im Gegensatz zu Riesen verspeisen Golems liebend gerne Steine, insbesondere Runensteine. Gemein haben Golems mit den Riesen auch das Türenproblem, doch hat ein Golem den härteren Dickschädel, ist aber bei der Wahl der Problemlösung genauso "ungeschickt" wie ein Riese. Oft trifft man übrigens sächliche Golems an.  
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==== [[#toc|Katzenwesen]] ====
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Die Katzenwesen sind genauso groß wie Menschen, aber flinker und geschickter.
Die Katzenwesen sind genauso groß wie Menschen, aber flinker und geschickter.
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==== [[#toc|Kobold]] ====
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Kobolde lassen sich am besten mit Feen und Elfen vergleichen. Ein Kobold ist etwas stärker als eine Fee dafür aber deutlich dümmer. Die Körpergröße der Kobolde liegt zwischen der von Feen und Zwergen..
Kobolde lassen sich am besten mit Feen und Elfen vergleichen. Ein Kobold ist etwas stärker als eine Fee dafür aber deutlich dümmer. Die Körpergröße der Kobolde liegt zwischen der von Feen und Zwergen..
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==== [[#toc|Riese]] ====
{{Hidden/ST|id=Riese|ul=ja|Titel=Riese}}
Der Riese ist ein großer Prachtbursche, wobei die Riesin nicht kleiner ist. Riesen sind stark, ausdauernd und vor allem groß. Leider liegt in der Größe auch ein Nachteil: Riesen haben oft Probleme mit den Türen, die von diesen egoistischen Winzlingen gebaut wurden, welche einfach nicht an etwas größere Wesen denken. Vielleicht liegt es auch an den vielen Balken an denen sie sich den Kopf stoßen, dass Riesen nicht grade die klügsten Vertreter sind.  
Der Riese ist ein großer Prachtbursche, wobei die Riesin nicht kleiner ist. Riesen sind stark, ausdauernd und vor allem groß. Leider liegt in der Größe auch ein Nachteil: Riesen haben oft Probleme mit den Türen, die von diesen egoistischen Winzlingen gebaut wurden, welche einfach nicht an etwas größere Wesen denken. Vielleicht liegt es auch an den vielen Balken an denen sie sich den Kopf stoßen, dass Riesen nicht grade die klügsten Vertreter sind.  
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==== [[#toc|Shiva]] ====
{{Hidden/ST|id=Shiva|ul=ja|Titel=Shiva}}
Begegnet man einem Shiva kommt einem unweigerlich ein schweizer Taschenmesser in den Sinn, ungeachtet der Tatsache, dass man nicht weiß wo, oder was die Schweiz überhaupt ist. Mit ihren sechs Armen scheinen Shiven gleich mehrere Aufgaben auf einmal verrichten zu können. Die Form des Shiva wäre sicherlich sehr praktisch für Politiker: Niemand sonst könnte gleichzeitig mehreren Kollegen die Hände schütteln UND hinterm Rücken die Finger kreuzen. In Sachen Stärke und Geschicklichkeit ist ein Shiva einem Menschen nicht ganz gewachsen, groß ist der Unterschied aber nicht. Dr. Zorans Schwester Zora scheint dieser Form sehr angetan zu sein. Sie scheint also ihren praktischen Nutzen zu haben.
Begegnet man einem Shiva kommt einem unweigerlich ein schweizer Taschenmesser in den Sinn, ungeachtet der Tatsache, dass man nicht weiß wo, oder was die Schweiz überhaupt ist. Mit ihren sechs Armen scheinen Shiven gleich mehrere Aufgaben auf einmal verrichten zu können. Die Form des Shiva wäre sicherlich sehr praktisch für Politiker: Niemand sonst könnte gleichzeitig mehreren Kollegen die Hände schütteln UND hinterm Rücken die Finger kreuzen. In Sachen Stärke und Geschicklichkeit ist ein Shiva einem Menschen nicht ganz gewachsen, groß ist der Unterschied aber nicht. Dr. Zorans Schwester Zora scheint dieser Form sehr angetan zu sein. Sie scheint also ihren praktischen Nutzen zu haben.
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==== [[#toc|Troll]] ====
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Als Troll ist man so groß wie ein Golem, aber nicht ganz so tumb.
Als Troll ist man so groß wie ein Golem, aber nicht ganz so tumb.
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==== [[#toc|Zwerg]] ====
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Zwerge sind nicht zum Werfen da! Dies ist die erste Regel die man im Umgang mit Zwergen zu beachten hat. Die zweite ist es, niemals Schinken, Gold oder gar Bier vom Fass in der Nähe eines Zwerges zu erwähnen. Seinen Vorrat ist man dann nämlich ziemlich schnell los. Zwerge sind klein und ausdauernd. Die Heimat der Zwerge sind die Berge, genauer gesagt tief in den Bergen. Zwerge trifft man allerdings auch in anderen Gegenden an und besonders in Städten haben sie ein eigenes Ritual entwickelt: Treffen sie auf einen Feind verfallen sie in ein donnerndes Gebrüll und rennen axtschwingend auf diesen zu, egal ob dieser unter- oder überlegen ist.
Zwerge sind nicht zum Werfen da! Dies ist die erste Regel die man im Umgang mit Zwergen zu beachten hat. Die zweite ist es, niemals Schinken, Gold oder gar Bier vom Fass in der Nähe eines Zwerges zu erwähnen. Seinen Vorrat ist man dann nämlich ziemlich schnell los. Zwerge sind klein und ausdauernd. Die Heimat der Zwerge sind die Berge, genauer gesagt tief in den Bergen. Zwerge trifft man allerdings auch in anderen Gegenden an und besonders in Städten haben sie ein eigenes Ritual entwickelt: Treffen sie auf einen Feind verfallen sie in ein donnerndes Gebrüll und rennen axtschwingend auf diesen zu, egal ob dieser unter- oder überlegen ist.
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== [[#toc|Fähigkeiten]] ==
== [[#toc|Fähigkeiten]] ==
"hilfe amulett" zeigt immer die aktuelle Befehlsliste an, {{ZP}} und {{EPs}} der Metamasse fallen als Kosten an.
* Durch <tt>hilfe Amulett</tt> kann man sich die aktuelle Befehlsliste anzeigen lassen, {{ZP}} und {{EP}} der Metamasse fallen als Kosten an.
 
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| gildentor
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| Nutzt [[Dimensionstor]]e als Tor von und zur Gilde
| Nutzt [[Dimensionstor]]e als Tor von und zur Gilde
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| [[#Rätsel|schrumpfe]]
| [[#Rätsel|schrumpfe]]
| 50 {{EPs}}
| 50 {{EP}}
| Lässt die aktuelle Form etwas schrumpfen. Sehr wichtig, um Nachteile bei [[Rätsel]]n auszugleichen!
| Lässt die aktuelle Form etwas schrumpfen. Sehr wichtig, um Nachteile bei [[Rätsel]]n auszugleichen!
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=== [[#toc|Amulett]] ===
=== [[#toc|Amulett]] ===
Das Amulett der Metamorpher kann man öffnen und die darin enthaltene Metamasse nutzen. Die Metamasse und deren Energie ({{EPs}}) wird für manche Gildenfähigkeiten benötigt.
Das Amulett der Metamorpher kann man öffnen und die darin enthaltene Metamasse nutzen. Die Metamasse und deren Energie ({{EP}}) wird für manche Gildenfähigkeiten benötigt.
Um die gespeicherte Energie abzufragen gibt man den Befehl "fühle Metamasse" ein. Die Metamasse regeneriert sich automatisch stückweise selbst.
Um die gespeicherte Energie abzufragen gibt man den Befehl "fühle Metamasse" ein. Die Metamasse regeneriert sich automatisch stückweise selbst.


=== [[#toc|Energiepunkte]] ===
=== [[#toc|Energiepunkte]] ===
Die Energiepunkte sind das Maß für die Energie der Metamasse. Diese Masse ist enthalten im [[Metamorpher#Amulett|Amulett der Metamorpher]]. Die Metaenergie lädt sich immer wieder von selbst auf, wenn sie verbraucht wurde.  
Die Energiepunkte sind das Maß für die Energie der Metamasse. Diese Masse ist enthalten im [[Metamorpher#Amulett|Amulett der Metamorpher]]. Die Metaenergie lädt sich immer wieder von selbst auf, wenn sie verbraucht wurde. Der [[Metamorpher]] verwendet die Energie, um den Weg durch Gildentore  von der Gilde und zurück zu ihr zu gehen und sie ist notwendig, um die Größe zu ändern. Riesen und Golems sind darauf angewiesen, die Gabe des Schrumpfens zu verwenden, ansonsten sind ihnen [[Metamorpher#Fähigkeiten#Rätsel|einige Rätsel]] nicht möglich. Es gibt das Gerücht, irgendwann könnten die Zwerge und Däumlinge das Wachsen erlernen.
 
Der [[Metamorpher]] verwendet die Energie, um den Weg durch Gildentore  von der Gilde und zurück zu ihr zu gehen und sie ist notwendig, um die Größe zu ändern. Riesen und Golems sind darauf angewiesen, die Gabe des Schrumpfens zu verwenden, ansonsten sind ihnen [[Metamorpher#Fähigkeiten#Rätsel|einige Rätsel]] nicht möglich. Es gibt das Gerücht, irgendwann könnten die Zwerge und Däumlinge das Wachsen erlernen.


== [[#toc|Austritt]] ==
== [[#toc|Austritt]] ==
Aus der Gilde austreten kann man wieder bei [[Zora]]. Hier ist zu beachten, dass man sich '''vor''' dem Austritt von [[Zoran|Dr. Zoran]] wieder zum Menschen verwandeln lässt.
Aus der Gilde austreten kann man wieder bei [[Zora]]. Hier ist zu beachten, dass man sich '''vor''' dem Austritt von [[Zoran|Dr. Zoran]] wieder zum Menschen verwandeln lässt.

Aktuelle Version vom 15. Dezember 2018, 00:27 Uhr

Metamorpher

Die Metamorpher sind wohl recht schwer zu finden in Magyra, ihr Domizil liegt im Jadepalast auf der obersten der Ebenen, zu erreichen über ein Dimensionstor im See bei Kasiliana im Drachenwald der Drachenlande. Dieses Tor führt zum Anfang eines Ganges im Palast. Nachdem man um einige Ecken herumgeschlichen ist, wendet man sich an der nächsten Kreuzung nach Norden und sofort wieder nach Osten. Entweder betritt man nun den Kreis oder den Spiegel, um Zora, der Verantwortlichen, gegenüberzutreten. Diese verwaltet alle Formalitäten, auch kann man von ihr die neben aufgeführten Verwandlungsformen der Metamorpher erfahren.

Um ganz sicher zur Vereinigung zu finden, ist es nützlich, zuvor die Wegbeschreibung im Präsentationsraum im Rathaus von Tadmor gelesen zu haben. Hier erfährt man auch, wer Zilb ist und wie man diesen Führer rufen kann und wo. Die Metamorpher-Vereinigung steht Jedem offen, ob er bereits in einer Gilde ist oder nicht. So kann man sich eine Rasse nach belieben aussuchen mit all ihren Vor- und Nachteilen.

Hauptsitz

Man betritt die Räume und landet im Eingangsbereich bei Zora. Nach Westen kommt man in den Versammlungsraum, in dem ein normal großes Sofa, vier Zwergenstühle, vier Sessel, ein Riesensofa und vier Däumlingsstühle um einen großen Tisch stehen. Ganz im Süden der Vereinigung liegt die Bibliothek, man kann eine Nische betreten und dort das schwarze Brett 'Metamorpher' finden. Auf dem Weg von der Bibliothek zum Labor von Dr. Zoran kommt man an einer Werkstatt vorbei, in der man derzeit nichts außer einem Regal und einem Schließfach findet. Im Norden der Räumlichkeiten findet sich eine große Panoramahöhle, die sich über zwei Räume hinzieht. Im südlichen Teil findet man einen Brunnen, im nördlichen Teil eine Theke mit unterschiedlich hohen Sitzgelegenheiten und natürlich ein Panoramafenster, das wohl der Höhle ihren Namen gab.

Das Schließfach in der Werkstatt kann von allen Metamorphern auf und zugeschlossen werden. Es dient dazu, Gegenstände sicher zu verwahren. Es handelt sich hier um ein gemeinschaftlich genutztes Schließfach. Nicht genutzte Ausrüstung nach dem Morphen kann hier für andere Mitglieder hinterlegt werden. Der Maschinenraum, der südlich der Werkstatt liegt, beinhaltet eine außergewöhnliche Kleidungsmaschine. Die Maschine wandelt Kleidungen und Rüstungen in passende Meta-Kleidungen bzw. Meta-Rüstungen um. Umgewandeltes, das man nicht mehr braucht, kann man im Laden der Vereinigung verkaufen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      6
      |
      |
      6
     /|\
    / | \
   o  o  o
  /   |   \
 /    |    \
4--o--1--o--5
 \    |\.../...
  \   |   /    \
9--o  o  o--7   J
    \ | /   |
     \|/    |
      2     8
      |
      |
      3
J Nebenzimmer
  (Wächter)

1 Eingang der Metamorpher-Vereinigung
  (Zora)
2 Bibliothek
3 Nische 
  (Schwarzes Brett 'Metamorpher')
4 Versammlungsraum
5 Dr. Zorans Labor
  (Dr. Zoran)
6 Panoramaraum
  (Norden mit Theke)
  (Süden mit Brunnen)
7 Werkstatt
  (Schließfach)
8 Maschinenraum
9 Laden
  (Zorkan)

Beitritt

Wenn man bei Zora den Metamorphern beigetreten ist, so kann man sich bei Dr. Zoran sein neues Erscheinungsbild verpassen lassen, allerdings muss man vorher noch ein paar einfache Fragen beantworten. Die Fähigkeiten des Metamorphers beschränken sich die spezifischen Eigenschaften im wesentlichen auf die veränderten Fähigkeiten. Einige spezifischen Sachen stehen bei den Verwandlungsformen. Zu jeder kann man sich bei Zora informieren. Jeder Beigetretene erhält ein Amulett der Metamorpher-Vereinigung

Verwandlungsformen

Die Verwandlung von einer Form in eine andere kann man jederzeit beantragen. Man muss dabei aber gesund sein (volle APAusdauerpunkte und ZPZauberpunkte), sonst erklärt Dr. Zoran einem das man die Verwandlung so nicht überstehen würde und weigert sich. Die Verwandlung dauert etwa einen Spieltag und geht schrittweise vor. Wichtig: Verwandelt man sich in einen Riesen oder Golem, wächst man langsam. Das heißt man kann durchaus in einen Raum rein laufen, aber ist dann zu groß, um wieder hinaus zu kommen. Am besten beim ersten mal als Riese im Freien bleiben bis die Umwandlung erfolgt ist.

In der verwandelten Form besitzt man auch veränderte Werte von Intelligenz, Stärke, Ausdauer und Geschicklichkeit. Um die Formen spielbarer zu machen, wurden die nötigen Veränderungen gegenüber dem Normalmenschen aber abgemildert, so dass die Werte sich nicht mehr so stark ändern, wie zuvor. Die Verwandlung dauert wie gesagt seine Zeit. Das bedeutet aber, das es neben den verschiedenen Formen auch interessante Zwischenformen gibt. Diese halten natuerlich nur für kurze Zeit und sind im stetigen Wandel. Aber man kann das durchaus ausnutzen.

Es ist schwer, passende Kleidung oder Ausrüstung zu finden, wenn man stark in Größe und Ausmaß vom normalen Menschen abweicht. In der Nähe der Gildenräume im Palast steht ein Werbeschild der Rüstungsschmiedin Metira, welche Rüstungen für alle Formen verkauft. Auf diese Weise kann jede Form eine perfekt sitzende Rüstung erwerben. Innerhalb der Gildenräume steht im Maschinenraum die Kleidermaschine, ein Apparat, der aus Sachen für Menschen geeignete Sachen für die einzelne Form machen kann. Das ist nicht rückgängig zu machen, so dass man die Sachen nach einem Formenwechsel neu beschaffen muss und die alten am besten im Gildenladen bei Zorkan verkauft. Ein Schneider, der ein Angebot nur für Zwerge hat, ist Boin in Dvaergen. Im "Rock n Roll", dem Bekleidungsgeschäft für Golems auf Stratos kann der Golem von Welt bei Kiesel die neueste Mode auch für seine Form finden. Panian in der Rüstungsschmiede auf der Festung von Magny bietet schicke Rüstungen für Elfen und Dunkelelfen an.

Formenübersicht

Übersicht
Rasse ST INT AUS GE Spezialfähigkeiten
Däumling -20 = +15 +5 +-0 Im Raum verstecken
Dunkelelf -10 +20 -10 = +-0 Lichtempfindlichkeit, Nachtsicht, Dunkelheit beschwören
Elf -10 +15 +10 +5 +20
Fee -20 +20 -10 +10 +-0
Golem +15 -25 +20 -15 -5 kann Steine essen, natürliche Rüstung
Katzenwesen +5 = -20 +15 +-0 1,5 mal höhere Schlagrate, Nachtsicht
Kobold -15 +15 -5 +5 +-0
Riese +30 -20 +10 -20 +-0
Shiva -10 = = -10 -20 6 Arme
Troll +10 -10 +10 -10 +-0
Zwerg +10 -20 +10 = +-0 kann Gold erschnüffeln

Fähigkeiten

  • Durch hilfe Amulett kann man sich die aktuelle Befehlsliste anzeigen lassen, ZPZauberpunkte und EPEnergiepunkte der Metamasse fallen als Kosten an.

Amulett

Das Amulett der Metamorpher kann man öffnen und die darin enthaltene Metamasse nutzen. Die Metamasse und deren Energie (EPEnergiepunkte) wird für manche Gildenfähigkeiten benötigt. Um die gespeicherte Energie abzufragen gibt man den Befehl "fühle Metamasse" ein. Die Metamasse regeneriert sich automatisch stückweise selbst.

Energiepunkte

Die Energiepunkte sind das Maß für die Energie der Metamasse. Diese Masse ist enthalten im Amulett der Metamorpher. Die Metaenergie lädt sich immer wieder von selbst auf, wenn sie verbraucht wurde. Der Metamorpher verwendet die Energie, um den Weg durch Gildentore von der Gilde und zurück zu ihr zu gehen und sie ist notwendig, um die Größe zu ändern. Riesen und Golems sind darauf angewiesen, die Gabe des Schrumpfens zu verwenden, ansonsten sind ihnen einige Rätsel nicht möglich. Es gibt das Gerücht, irgendwann könnten die Zwerge und Däumlinge das Wachsen erlernen.

Austritt

Aus der Gilde austreten kann man wieder bei Zora. Hier ist zu beachten, dass man sich vor dem Austritt von Dr. Zoran wieder zum Menschen verwandeln lässt.