Die Metamorpher-Vereinigung

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Metamorpher

Die Metamorpher sind wohl recht schwer zu finden in Magyra, ihr Domizil liegt im Jadepalast auf der obersten der Ebenen, zu erreichen über ein Dimensionstor im See bei Kasiliana im Drachenwald der Drachenlande. Dieses Tor führt zum Anfang eines Ganges im Palast. Nachdem man um einige Ecken herumgeschlichen ist, wendet man sich an der nächsten Kreuzung nach Norden und sofort wieder nach Osten. Entweder betritt man nun den Kreis oder den Spiegel, um Zora, der Verantwortlichen, gegenüberzutreten. Diese verwaltet alle Formalitäten, auch kann man von ihr die neben aufgeführten Verwandlungsformen der Metamorpher erfahren.

Um ganz sicher zur Vereinigung zu finden, ist es nützlich, zuvor die Wegbeschreibung im Präsentationsraum im Rathaus von Tadmor gelesen zu haben. Hier erfährt man auch, wer Zilb ist und wie man diesen Führer rufen kann und wo. Die Metamorpher-Vereinigung steht Jedem offen, ob er bereits in einer Gilde ist oder nicht. So kann man sich eine Rasse nach belieben aussuchen mit all ihren Vor- und Nachteilen.

Hauptsitz

Man betritt die Räume und landet im Eingangsbereich bei Zora. Nach Westen kommt man in den Versammlungsraum, in dem ein normal großes Sofa, vier Zwergenstühle, vier Sessel, ein Riesensofa und vier Däumlingsstühle um einen großen Tisch stehen. Ganz im Süden der Vereinigung liegt die Bibliothek, man kann eine Nische betreten und dort das schwarze Brett 'Metamorpher' finden. Auf dem Weg von der Bibliothek zum Labor von Dr. Zoran kommt man an einer Werkstatt vorbei, in der man derzeit nichts außer einem Regal und einem Schließfach findet. Im Norden der Räumlichkeiten findet sich eine große Panoramahöhle, die sich über zwei Räume hinzieht. Im südlichen Teil findet man einen Brunnen, im nördlichen Teil eine Theke mit unterschiedlich hohen Sitzgelegenheiten und natürlich ein Panoramafenster, das wohl der Höhle ihren Namen gab.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      6
      |
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      6
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    / | \
   o  o  o
  /   |   \
 /    |    \
4--o--1--o--5
 \    |\.../...
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9--o  o  o--7   J
    \ | /   |
     \|/    |
      2     8
      |
      |
      3
J Nebenzimmer
  (Wächter)

1 Eingang der Metamorpher-Vereinigung
  (Zora)
2 Bibliothek
3 Nische 
  (Schwarzes Brett 'Metamorpher')
4 Versammlungsraum
5 Dr. Zorans Labor
  (Dr. Zoran)
6 Panoramaraum
  (Norden mit Theke)
  (Süden mit Brunnen)
7 Werkstatt
  (Schließfach)
8 Maschinenraum
9 Laden
  (Zorkan)

Schließfach

Das Schließfach in der Werkstatt kann von allen Metamorphern auf und zugeschlossen werden. Es dient dazu, Gegenstände sicher zu verwahren. Es handelt sich hier um ein gemeinschaftlich genutztes Schließfach. Nicht genutzte Ausrüstung nach dem Morphen kann hier für andere Mitglieder hinterlegt werden.

Maschinenraum

Südlich von der Werkstatt gibt es den Raum der Kleidungsmaschine. Die Maschine wandelt Kleidungen und Rüstungen in passende Metakleidungen bzw. Metarüstungen um. Umgewandeltes, das man nicht mehr braucht, kann man im Laden der Vereinigung verkaufen.

Beitritt

Wenn man bei Zora den Metamorphern beigetreten ist, so kann man sich bei Dr. Zoran sein neues Erscheinungsbild verpassen lassen, allerdings muss man vorher noch ein paar einfache Fragen beantworten. Die Fähigkeiten des Metamorphers beschränken sich die spezifischen Eigenschaften im wesentlichen auf die veränderten Fähigkeiten. Einige spezifischen Sachen stehen bei den Verwandlungsformen. Zu jeder kann man sich bei Zora informieren. Jeder Beigetretene erhält ein Amulett der Metamorpher-Vereinigung

Verwandlungsformen

Die Verwandlung von einer Form in eine andere kann man jederzeit beantragen. Man muss dabei aber gesund sein (volle APAusdauerpunkte und ZPZauberpunkte), sonst erklärt Dr. Zoran einem das man die Verwandlung so nicht überstehen würde und weigert sich. Die Verwandlung dauert etwa einen Spieltag und geht schrittweise vor. Wichtig: Verwandelt man sich in einen Riesen oder Golem, wächst man langsam. Das heißt man kann durchaus in einen Raum rein laufen, aber ist dann zu groß, um wieder hinaus zu kommen. Am besten beim ersten mal als Riese im Freien bleiben bis die Umwandlung erfolgt ist.

In der verwandelten Form besitzt man auch veränderte Werte von Intelligenz, Stärke, Ausdauer und Geschicklichkeit. Um die Formen spielbarer zu machen, wurden die nötigen Veränderungen gegenüber dem Normalmenschen aber abgemildert, so dass die Werte sich nicht mehr so stark ändern, wie zuvor.

Die Verwandlung dauert wie gesagt seine Zeit. Das bedeutet aber, das es neben den verschiedenen Formen auch interessante Zwischenformen gibt. Diese halten natuerlich nur für kurze Zeit und sind im stetigen Wandel. Aber man kann das durchaus ausnutzen.

Es ist schwer, passende Kleidung oder Ausrüstung zu finden, wenn man stark in Größe und Ausmaß vom normalen Menschen abweicht. In der Nähe der Gildenräume im Palast steht ein Werbeschild der Rüstungsschmiedin Metira, welche Rüstungen für alle Formen verkauft. Auf diese Weise kann jede Form eine perfekt sitzende Rüstung erwerben. Innerhalb der Gildenräume steht im Maschinenraum die Kleidermaschine, ein Apparat, der aus Sachen für Menschen geeignete Sachen für die einzelne Form machen kann. Das ist nicht rückgängig zu machen, so dass man die Sachen nach einem Formenwechsel neu beschaffen muss und die alten am besten im Gildenladen bei Zorkan verkauft.

Ein Schneider, der ein Angebot nur für Zwerge hat, ist Boin in Dvaergen. Im "Rock n Roll", dem Bekleidungsgeschäft für Golems auf Stratos kann der Golem von Welt bei Kiesel die neueste Mode auch für seine Form finden.

Panian in der Rüstungsschmiede auf der Festung von Magny bietet schicke Rüstungen für Elfen und Dunkelelfen an.

Formenübersicht

Übersicht
Rasse ST INT AUS GE Spezialfähigkeiten
Däumling -20 = +15 +5 +-0 Im Raum verstecken
Dunkelelf -10 +20 -10 = +-0 Lichtempfindlichkeit, Nachtsicht, Dunkelheit beschwören
Elf -10 +15 +10 +5 +20
Fee -20 +20 -10 +10 +-0
Golem +15 -25 +20 -15 -5 kann Steine essen, natürliche Rüstung
Katzenwesen +5 = -20 +15 +-0 1,5 mal höhere Schlagrate, Nachtsicht
Kobold -15 +15 -5 +5 +-0
Riese +30 -20 +10 -20 +-0
Shiva -10 = = -10 -20 6 Arme
Troll +10 -10 +10 -10 +-0
Zwerg +10 -20 +10 = +-0 kann Gold erschnüffeln

Däumling

Unterschätze niemals einen Däumling wegen seiner Größe. Däumlinge sind zwar klein, aber sie sind ziemlich gerissen. Mit den Feen gemeinsam haben die Däumlinge die kleinste Form, die angenommen werden kann, dafür bringt sie allerdings ein gutes Maß an Geschick und Ausdauer mit sich. Die Intelligenz eines Däumlings ist auch nicht von schlechten Eltern. Deshalb: Obacht, wenn du mit einem Däumling zu tun hast! Sie können zwar Spaß verstehen, doch werden sie leicht zu einer Plage, wenn du es zu bunt treibst.

Zusatzfähigkeit Kosten Beschreibung
verstecke mich 40 ZPZauberpunkte Verstecken im Raum

Dunkelelf

Dunkelelfen sind Geschöpfe der Nacht, ähnlich den Vampyren. Mit ihren großen Augen können sie selbst in sehr dunklen Gegenden noch gut sehen, doch es wird ihnen auch schnell zu hell. Bei hellem Tageslicht ist einem Dunkelelf nicht sonderlich wohl, die Augen schmerzen ihm dann. Von ihrer Statur her ähneln die Dunkelelfen den Menschen sehr, sind vielleicht etwas schmächtiger gebaut, aber fast genauso stark und ausdauernd. Dafür gehören sie mit den Feen zu den intelligentesten Formen der Metamorpher.

Zusatzfähigkeit Kosten Beschreibung
dunkelheit 30 ZPZauberpunkte Verdunkelt kurzzeitig den Raum.
Brillentausch 30 ZPZauberpunkte Tauscht die Fackel von Armageddon gegen eine Sonnenbrille.

Elf

Der Elf kommt einer Fee im Bereich Intelligenz nahe und ist auch ähnlich geschickt. Seine Stärke ist erhöht, sodass er mehr Tragkraft hat als die Fee.

Fee

Die Fee, zwischen einer und vier Handlängen groß, erfreut sich immer öfter großer Beliebtheit. Ihre glänzenden Flügel, je nach Fee honigfarben, durchsichtig oder glitzernd, sondern permanent einen feinen Staub aus, so dass man sich in ihrer Gesellschaft sehr wohl fühlt. Ihre zierliche Figur erlaubt es zwar nicht, schwere Dinge zu heben, aber dafür ist sie ein Zauberass und verfügt über eine übermenschliche Intelligenz.

Zusatzfähigkeit Kosten Beschreibung
schrumpfe 50 ZPZauberpunkte Schrumpft dich auf eine kleinere Größe (Funktioniert nicht, weil es kleiner nicht geht, laut Meldung)

Golem

Nur wenig kleiner als die Riesen, sind Golems von ihren Eigenschaften her recht ähnlich. Sie sind groß, stark, dumm und unheimlich zäh. Im Gegensatz zu Riesen verspeisen Golems liebend gerne Steine, insbesondere Runensteine. Gemein haben Golems mit den Riesen auch das Türenproblem, doch hat ein Golem den härteren Dickschädel, ist aber bei der Wahl der Problemlösung genauso "ungeschickt" wie ein Riese. Oft trifft man übrigens sächliche Golems an.

Zusatzfähigkeit Kosten Beschreibung
broesle 0 ZPZauberpunkte Steinbrösel verteilen (Nahrungsbeschaffung)
buddel 8 ZPZauberpunkte nach Steinbrocken buddeln

Katzenwesen

Die Katzenwesen sind genauso groß wie Menschen, aber flinker und geschickter.

Zusatzfähigkeit Kosten Beschreibung
schaerfe 0 ZPZauberpunkte Du schärfst Deine Krallen an einem Baum

Kobold

Kobolde lassen sich am besten mit Feen und Elfen vergleichen. Ein Kobold ist etwas stärker als eine Fee dafür aber deutlich dümmer. Die Körpergröße der Kobolde liegt zwischen der von Feen und Zwergen..

Riese

Der Riese ist ein großer Prachtbursche, wobei die Riesin nicht kleiner ist. Riesen sind stark, ausdauernd und vor allem groß. Leider liegt in der Größe auch ein Nachteil: Riesen haben oft Probleme mit den Türen, die von diesen egoistischen Winzlingen gebaut wurden, welche einfach nicht an etwas größere Wesen denken. Vielleicht liegt es auch an den vielen Balken an denen sie sich den Kopf stoßen, dass Riesen nicht grade die klügsten Vertreter sind.

Shiva

Begegnet man einem Shiva kommt einem unweigerlich ein schweizer Taschenmesser in den Sinn, ungeachtet der Tatsache, dass man nicht weiß wo, oder was die Schweiz überhaupt ist. Mit ihren sechs Armen scheinen Shiven gleich mehrere Aufgaben auf einmal verrichten zu können. Die Form des Shiva wäre sicherlich sehr praktisch für Politiker: Niemand sonst könnte gleichzeitig mehreren Kollegen die Hände schütteln UND hinterm Rücken die Finger kreuzen. In Sachen Stärke und Geschicklichkeit ist ein Shiva einem Menschen nicht ganz gewachsen, groß ist der Unterschied aber nicht. Dr. Zorans Schwester Zora scheint dieser Form sehr angetan zu sein. Sie scheint also ihren praktischen Nutzen zu haben.

Troll

Als Troll ist man so groß wie ein Golem, aber nicht ganz so tumb.

Zwerg

Zwerge sind nicht zum Werfen da! Dies ist die erste Regel die man im Umgang mit Zwergen zu beachten hat. Die zweite ist es, niemals Schinken, Gold oder gar Bier vom Fass in der Nähe eines Zwerges zu erwähnen. Seinen Vorrat ist man dann nämlich ziemlich schnell los. Zwerge sind klein und ausdauernd. Die Heimat der Zwerge sind die Berge, genauer gesagt tief in den Bergen. Zwerge trifft man allerdings auch in anderen Gegenden an und besonders in Städten haben sie ein eigenes Ritual entwickelt: Treffen sie auf einen Feind verfallen sie in ein donnerndes Gebrüll und rennen axtschwingend auf diesen zu, egal ob dieser unter- oder überlegen ist.

Zusatzfähigkeit Kosten Beschreibung
schnueffle 20 ZPZauberpunkte Fähigkeit Geld o.ä. zu erschnüffeln

Fähigkeiten

"hilfe amulett" zeigt immer die aktuelle Befehlsliste an, ZPZauberpunkte und Vorlage:EPs der Metamasse fallen als Kosten an.

Fähigkeit Kosten Beschreibung
Metamorpher
metamorpher 0 ZPZauberpunkte Zeigt an, welche Metamorpher sichtbar anwesend sind
mrufe <Text> 2 ZPZauberpunkte Allen Metamorphern einen Text zurufen
mrufe: 2 ZPZauberpunkte Ähnlich dem ich-Befehl, jedoch an alle Metamorpher
mrede <Text> 2 ZPZauberpunkte Die metamorphische Art, mit jemandem zu reden
mfinger 0 ZPZauberpunkte Nähere Infos über einen bestimmten Meta
gildentor 30 Vorlage:EPs Nutzt Dimensionstore als Tor von und zur Gilde
schrumpfe 50 Vorlage:EPs Lässt die aktuelle Form etwas schrumpfen. Sehr wichtig, um Nachteile bei Rätseln auszugleichen!
beschreibe form 0 ZPZauberpunkte Nur in Zorans Labor kann man seine Form beschreiben.
lasse ... 0 ZPZauberpunkte lasse mich durch <spieler> tragen. Für die bequemen, kleinen Formen der Metamorpher.
Däumling
verstecke mich 40 ZPZauberpunkte Verstecken im Raum
Dunkelelf
dunkelheit 30 ZPZauberpunkte Verdunkelt kurzzeitig den Raum
Golem
broesle 0 ZPZauberpunkte Steinbrösel verteilen (Nahrungsbeschaffung)
buddel 8 ZPZauberpunkte nach Steinen buddeln
Katzenwesen
schaerfe 0 ZPZauberpunkte Du schärfst Deine Krallen an einem Baum
Zwerg
schnueffle 20 ZPZauberpunkte Fähigkeit Geld o.ä. zu erschnüffeln

Amulett

Das Amulett der Metamorpher kann man öffnen und die darin enthaltene Metamasse nutzen. Die Metamasse und deren Energie (Vorlage:EPs) wird für manche Gildenfähigkeiten benötigt. Um die gespeicherte Energie abzufragen gibt man den Befehl "fühle Metamasse" ein. Die Metamasse regeneriert sich automatisch stückweise selbst.

Energiepunkte

Die Energiepunkte sind das Maß für die Energie der Metamasse. Diese Masse ist enthalten im Amulett der Metamorpher. Die Metaenergie lädt sich immer wieder von selbst auf, wenn sie verbraucht wurde.

Der Metamorpher verwendet die Energie, um den Weg durch Gildentore von der Gilde und zurück zu ihr zu gehen und sie ist notwendig, um die Größe zu ändern. Riesen und Golems sind darauf angewiesen, die Gabe des Schrumpfens zu verwenden, ansonsten sind ihnen einige Rätsel nicht möglich. Es gibt das Gerücht, irgendwann könnten die Zwerge und Däumlinge das Wachsen erlernen.

Austritt

Aus der Gilde austreten kann man wieder bei Zora. Hier ist zu beachten, dass man sich vor dem Austritt von Dr. Zoran wieder zum Menschen verwandeln lässt.