Hexenvolk: Unterschied zwischen den Versionen
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Im Keller stehen einige Vorratsbehälter mit [[Kräuter]]n, wenn sie denn von jemandem vorher dort hineingelegt worden sind. Hier ist auch der Eingang ins Bügelzimmer, in dem das [[Wesen/Hexenhaus|drachenartige Wesen]] lebt, das ab und zu durchs Haus geht. Der Dachboden enthält im vorderen Teil das Zuhause der Vertrauten, im hinteren Teil steht die Wahlurne und man kann zum Fenster herausklettern. Im Zimmer des [[Hexenmeister]]s liegt das Gildenbrett in Form eines Buches aus. Hier kann man seinen Titel ändern und seine Prüfung beantragen, um aufzusteigen. | Im Keller stehen einige Vorratsbehälter mit [[Kräuter]]n, wenn sie denn von jemandem vorher dort hineingelegt worden sind. Hier ist auch der Eingang ins Bügelzimmer, in dem das [[Wesen/Hexenhaus|drachenartige Wesen]] lebt, das ab und zu durchs Haus geht. Der Dachboden enthält im vorderen Teil das Zuhause der Vertrauten, im hinteren Teil steht die Wahlurne und man kann zum Fenster herausklettern. Im Zimmer des [[Hexenmeister]]s liegt das Gildenbrett in Form eines Buches aus. Hier kann man seinen Titel ändern und seine Prüfung beantragen, um aufzusteigen. | ||
Wer über den Dachboden durch das Fenster hoch aufs Dach geht und hier in den Schornstein klettert, der kann hier an Stangen allerlei wechselnde Speisen finden. Hängen hier meist [[Räucheraal/Hexenhaus|Räucheraale]] oder [[Brathähnchen]], so findet man gelegentlich auch Leckerbissen wie [[Truthahn/Hexenhaus|gefüllte Truthäne]] oder saftige [[Turducken], aber auch manchmal [[Krähe/Hexenhaus|gebratene Krähen]]. | Wer über den Dachboden durch das Fenster hoch aufs Dach geht und hier in den Schornstein klettert, der kann hier an Stangen allerlei wechselnde Speisen finden. Hängen hier meist [[Räucheraal/Hexenhaus|Räucheraale]] oder [[Brathähnchen]], so findet man gelegentlich auch Leckerbissen wie [[Truthahn/Hexenhaus|gefüllte Truthäne]] oder saftige [[Turducken]], aber auch manchmal [[Krähe/Hexenhaus|gebratene Krähen]]. | ||
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Version vom 18. Dezember 2017, 09:49 Uhr
Mitten auf Thule liegt südlich des Eisigen Wassers im dichten Hexenwald das Hexenhaus. Hexen sind sehr naturverbunden. Sie verstehen es dank ihrer unübertrefflichen Kenntnisse der Kräuterkunde, aus vielen Kräutern heilsame oder anderweitig nützliche Tränke und Salben zusammenzustellen oder durch Handauflegen Krankheiten und Wunden zu kurieren. Auf der anderen Seite können Hexen auch meist das Gegenteil bewirken, also Krankheiten verursachen und Flüche aussprechen.
Eine weitere Besonderheit der Hexen ist die Macht über Tiere. So können sich Hexen einen Vertrauten wählen, der sie dann ständig begleitet, allerdings auch versorgt und beschützt werden will. Das Zusammengehörigkeitsgefühl der Hexen ist recht stark, so kann man sich dem Hexenzirkel einer Oberhexe anschließen, auch ist die Kommunikation der Hexen untereinander vergleichsweise billig. Natürlich besitzt jede Hexe ihren eigenen Hexenbesen, mit dem sie sogar durch die Luft reiten kann.
Hauptsitz
Das Hexenhaus steht inmitten des Hexenwaldes und zwar wörtlich, nämlich auf einem Bein. Am Vordereingang steht ein Wächter oder eine Wächterin, der außer Hexen auch deren Gäste (mit sage <Spieler> soll mein Gast im Hexenhaus sein bekanntmachen, ab Rang Hexe) weiter in das Haus lässt. Die Wachen lösen sich in Schichten ab. Im Norden sitzt Bithra, die einige Formalitäten wie zum Beispiel den Beitritt erledigt. Sie ist die Oberhexe. Bei ihr im Regal stehen sehr viele Bücher, die man zwar lesen und sogar mitnehmen kann, die sich jedoch in Luft auflösen, sobald der Spieler, welcher sie aus dem Regal entnommen hat, Unitopia verlässt.
Die Hexenküche liegt im Nordwesten, hier steht das Drachensofa und ein großer Steintisch. Im Aschenkasten lebt ein lodernder Feuerteufel, der ab und zu durch den Kamin rauszischt. Der Ausgang führt in den Kräutergarten. In ihm werden die Kräuter angebaut, aus denen in der Küche Tränke gebraut werden. Dahinter geht es in den idyllischen Teil des Hexenwaldes.
Im Keller stehen einige Vorratsbehälter mit Kräutern, wenn sie denn von jemandem vorher dort hineingelegt worden sind. Hier ist auch der Eingang ins Bügelzimmer, in dem das drachenartige Wesen lebt, das ab und zu durchs Haus geht. Der Dachboden enthält im vorderen Teil das Zuhause der Vertrauten, im hinteren Teil steht die Wahlurne und man kann zum Fenster herausklettern. Im Zimmer des Hexenmeisters liegt das Gildenbrett in Form eines Buches aus. Hier kann man seinen Titel ändern und seine Prüfung beantragen, um aufzusteigen.
Wer über den Dachboden durch das Fenster hoch aufs Dach geht und hier in den Schornstein klettert, der kann hier an Stangen allerlei wechselnde Speisen finden. Hängen hier meist Räucheraale oder Brathähnchen, so findet man gelegentlich auch Leckerbissen wie gefüllte Truthäne oder saftige Turducken, aber auch manchmal gebratene Krähen. Vorlage:Karte/Ascii
Zweigstellen
Außer dem Hexenhaus gibt es natürlich noch weiteres Gelände, das Hexenvolkes oder außerhalb des Hauptsitzes lebenden Mitgliedern gehört.
| Wer/Was | Ort | Gegend |
|---|---|---|
| Hexe Mallenroh | im Hexenwald vom Sichermal | Dörrland |
| Hexe Rabunzel | im Pfefferkuchenhaus | Märchenland |
| Turmhexe | im Dornröschenschloss | Märchenland |
| Althora | im Wahrsagerzelt von Magny | Midgard |
| Blocksberg | auf Thule im Hexenwald | Nordische Inseln |
| Hexenwald | auf Thule | Nordische Inseln |
| Mira, die alte Waldhexe | im Hexenwald | Nordische Inseln |
| Gildeninformationsraum | im Rathaus von Tadmor | Vaniorh |
| Knusperhexe | im Märchenpark von Tadmor | Vaniorh |
Steintisch
Der Steintisch birgt einige große Geheimnisse. Versteckt man sich darunter, betritt man eine grenzenlose Ebene. Zur Orientierung ist es hier hilfreich, die Tischplatte anzusehen. Dort ist Entfernung und Richtung des Zentrums angegeben. Hier unten gibt es eine, allerdings zur Zeit noch beschrankte kleine Stadt namens Holzheim. Von hier stammt der Holzheimer, der in der Hexenküche arbeitet. Weit im Norden ist ein gewaltiger, völlig ausgetrockneter Salzsee. Er beginnt 110 Felder weit nördlich des Zentrums und selbst 3000 Felder weiter nördlich ist noch kein Ende in Sicht.
Beitritt
Das Hexenhaus liegt inmitten des Hexenwaldes. Als Nicht-Hexe ist es bald unmöglich dort hinzukommen, doch auch als Hexe ist es nicht gerade leicht. Für Anwärter und Besucher ist es nötig, einen Besen dabei zu haben. Eine Hexe hat ihn immer bei sich.
Alternativ kann man vom Hafen Phexcaer die Strecke zum Anlegesteg im Hexenwald mit einem eigenen Schiff fahren. Von dort aus geht es direkt zu einer alten Buche (Westen, Süden, Südwesten), der man den mitgebrachten Besen zeigt. Daraufhin lässt sie euch tiefer in den Hexenwald, in dem man einem Pfad bis vor das Hexenhaus folgen muss. Ruft man dort nach Babajaga, gestattet einem das Hexenhaus den Eintritt. Gleich im Norden vom Wächter befindet sich Bithra, bei der man dem Hexenvolk beitreten kann.
Ränge und Aufstieg
Nach dem Eintritt ins Hexenvolk ist man erst einmal Aspirantin (in seltenen Fällen natürlich auch Aspirant). Um weiter aufzusteigen, sollte man ein wenig seine Hexenzauber üben und die Aufgaben erledigen. Eine gewisse (allgemeine) Mindesterfahrung ist ebenfalls nötig. Auf seiner Karriere zur Oberhexe ist man nacheinander Hexe, Kräuterhexe, Wetterhexe und Hexenmeisterin. Bei jedem Aufstieg beherrscht man einige zusätzliche Zauber. Welche das sind, steht im Buch der Hexen.
| Rang | Aufgabe | Beschreibung | Erfahrung |
|---|---|---|---|
| Aspirant | Putzkolonne | Haus kehren und Türen ölen | 1% |
| Hexe | 20% | ||
| Kräuterhexe | 40% | ||
| Wetterhexe | 60% | ||
| Hexenmeisterin | Besenbinden | Einen eigenen Besen basteln | 80% |
| Oberhexe | 100% |
Vertraute
Eine Besonderheit der Hexen ist die Macht über Tiere. So können sich Hexen einen Vertrauten wählen, der sie dann ständig begleitet, allerdings auch versorgt und beschützt werden will, insbesondere gibt es einige Spieler, die richtig Jagd auf Vertraute machen.
Ab Aspirant kann man sich auf dem Blocksberg einen Vertrauten wählen. Sofern man über genügend Zauberpunkte verfügt. Selbstverständlich haben Vertraute, je nach Art und Gattung, auch andere Fähigkeiten als nur Kampfkraft.
| Vertrauter | ZP | Kampfkraft | Wasserbedarf | Nahrungsbedarf | Besonderheit |
|---|---|---|---|---|---|
| Kröte | 75 | mittel | hoch | niedrig | Leckt man an einer Krötenvertrauten, vergiftet man sich mit Bufotenin und erlebt einen Rauschzustand. Aktiviert der Besitzer Schutz, wird, wer die Kröte nehmen will, mit Krötengift vergiftet. |
| Eule | 100 | mittel | mittel | hoch | |
| Schlange | 50 | niedrig | niedrig | niedrig | |
| Rabe | 75 | mittel | mittel | mittel | |
| Kater | 75 | hoch | hoch | hoch | |
| Spinne | 50 | niedrig | niedrig | niedrig | |
| Katze | 75 | hoch | hoch | hoch |
Vertrautenwohnbehälter
Die Hexengötter haben in ihrer Weisheit für die verschiedenen Arten von Vertrauten spezielle transportable Wohnbehälter geschaffen, diese findet man im Zentrum unter dem Steintisch. Betritt ein Vertrauter seinen Behälter, so wird der Behälter unbeweglich, bis der Vertraute ihn wieder verlassen hat. Hat der Vertraute seinen Behälter in Besitz genommen, so trägt der Behälter solange den individuellen Namen des Vertrauten, bis der Vertraute ihn wieder aufgibt. Auch in diesem Fall ist der Wohnbehälter unbeweglich. In regelmäßigen Abständen werden Vertraute in ihren Wohnbehältern getränkt und gefüttert.
| Vertrautentyp | Vertrautenwohnung |
|---|---|
| Katze/Kater | Katzenkorb |
| Spinne | Spinnenglas |
| Schlange | Schlangenkorb |
| Rabe | Nest |
| Eule | Nistkasten |
| Kröte | Amphibienglas |
Zubehör
Für Vertraute wurde des weiteren noch ein Schälchen geschaffen, das man mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit füllen kann und woraus ein Vertrauter trinken kann. Des weiteren wurde das Sofa aus dem TANOA in Magny so geändert, dass man Vertraute darauflegen kann und diese dort dann, gleich den Vertrautenwohnbehältern, regelmäßig mit Nahrung versorgt werden. Für Katzen und Kater gibt es neuerdings eine Decke bei Bithra im Büro zu finden, die gleichfalls ein Vertrautenheim ist.
Fähigkeiten
Im Buch der Hexen stehen die Beschreibungen der Zauber, die die Hexen so beherrschen. Manche Zauber wirken sich übrigens auf die eigene Gesinnung aus oder werden von dieser beeinflusst. Daneben gibt es noch einige hexenspezifische Sachen wie die Hilfe oder die Erfahrung. Mit Hexenzauber kann man sich die Zauber übrigens nach ziemlich allen denkbaren Kriterien sortiert auflisten lassen.
| Zauber | ZP |
Beschreibung | Rang |
|---|---|---|---|
| Aspirant | |||
| Aufgaben | 0 | Aufgaben die man (teilweise) erledigt hat | Aspirant |
| Erfahrung | 0 | Erfahrungen mit Zaubern | Aspirant |
| Abbruch | 0 | Bricht laufende Aktionen ab | Aspirant |
| Hexenliste | 0 | Hexen und Hexenkanal mit Zusatzinformationen | Aspirant |
| Hexeninfo | 0 | Ein- und Auslogmeldungen erhalten | Aspirant |
| Hexenliste | 0 | Erscheinen in Hexenlisten setzen (nur Götter ab Oberhexe) | Aspirant |
| Hexenzauber | 0 | Liste der Zauber nach verschiedenen Kategorien | Aspirant |
| Hilfe | 0 | Texte zu den Zaubern | Aspirant |
| Wofür | 0 | Kräuterinformation | Aspirant |
| Besprechen | 49 | Heilung | Aspirant |
| Brauen | verschieden | Tränke in der Hexenküche brauen | Aspirant |
| Hexenfluch | 21 | Konversation rückwärts | Aspirant |
| Kehren | 4 - 24 | gründlich saubermachen | Aspirant |
| Besenreiten | ab 84 | Flug zu einem Hexenziel | Aspirant |
| Sprechen | 2 - 14 | Hexenkommunikationen | Aspirant |
| Starren | 14 | Kopfschmerzen verursachen | Aspirant |
| Vergiften | 21 | Nahrung ungenießbar machen, man erleidet eine Lebensmittelvergiftung. | Aspirant |
| Verunstalten | 14 | Aussehen verändern | Aspirant |
| Verzaubern | 0 | Aussehen des Hexenbesens ändern | Aspirant |
| Walpurgisnacht | 7 | Größere Hexenversammlung auf dem Blocksberg | Aspirant |
| Windgeflüster | 10 | Der Wind weht einen Text. Dabei kostet jeder Buchstabe 2 ZP zusätzlich. | Aspirant |
| Hexe | |||
| Böser Blick | 84 | Änderung der Werte | Hexe |
| Diagnose | 21 | Lebewesen untersuchen | Hexe |
| Krähen | 35 (120 auf Entfernung) | jemandem Krähen schicken | Hexe |
| Massage | 21 | Kopfschmerzen lindern | Hexe |
| Schnupfen | 21 | Jemand erleidet die Krankheit Schnupfen. | Hexe |
| Unterstützung | 84 | Werte ändern | Hexe |
| Wirbelwind | 49 | Löscht offene Lichtquellen im Raum | Hexe |
| Kräuterhexe | |||
| Ängstigen | 63 | Opfer erleidet den Flucht Schreckliche Angst und flüchtet statt zu kämpfen | Kräuterhexe |
| Bekehren | 49 | Gesinnung des Opfers wird heilig | Kräuterhexe |
| Blähe | 42 | Opfer bekommt Blähungen und vergisst Hunger und Durst | Kräuterhexe |
| Hexenbann | 49 | dämonisches Ansehen | Kräuterhexe |
| Hexenschuss | 49 | Opfer bekommt Hexenschuss | Kräuterhexe |
| Hexenzeit | 14 | Uhrzeit und Mondphasen | Kräuterhexe |
| Neutralisieren | 35 | Entfluchen oder entgiften von Sachen | Kräuterhexe |
| Spüren | 7 | Kräutersuche | Kräuterhexe |
| Stasis | 63 | Opfer wird zu Stein | Kräuterhexe |
| Übelkeit | 49 | dem Opfer wird richtig schlecht | Kräuterhexe |
| Wetterhexe | |||
| Erleichtern | 63 | Gewicht vermindern | Wetterhexe |
| Erschweren | 63 | Gewicht erhöhen | Wetterhexe |
| Hexenziel | 77 | Waehlt <Ziel> als neues Reiteziel. | Wetterhexe |
| Hitze | 21 | Umgebung (eines Spielers) erwärmen | Wetterhexe |
| Kälte | 21 | Umgebung (eines Spielers) abkühlen | Wetterhexe |
| Pflege | mind. 42 | heilt Krankheiten u.ä. | Wetterhexe |
| Verfluchen | 63 | Ablegen, Ausziehen und Weglegen des Gegenstandes verhindern | Wetterhexe |
| Verhexen | 63 | Führen, Anziehen und Weglegen des Gegenstandes verhindern | Wetterhexe |
| Vergesse | 77 | Löscht das Reiteziel <Ziel> | Wetterhexe |
| Verwittern | 63 | Altern von Sachen | Wetterhexe |
| Wolke | 98 | (üble) Wolke hinterherschicken | Wetterhexe |
| Hexenmeister | |||
| Befrieden | 42 | Lebewesen attackiert nicht mehr | Hexenmeister |
| Beschleunigen | 98 | schneller Kampf | Hexenmeister |
| Ekel | 40 - 160 | Gegenstand tabuisieren | Hexenmeister |
| Läuterung | 35 | Opfer kann keine neuen Waffen führen | Hexenmeister |
| Pestilenz | 126 | Schwarze Pest oder Rote Pest verursachen | Hexenmeister |
| Verarzten | 60 - 180 | größere Heilung | Hexenmeister |
| Verlangsamen | 98 | langsamer Kampf | Hexenmeister |
| Oberhexe | |||
| Erkennen | 161 | Statistik über Zirkelmitglied | Oberhexe |
| Mitglieder | 0 | Liste der Zirkelmitglieder | Oberhexe |
Übungsstand
hast Du erst ein einziges mal angewandt. übst Du Dich noch, Du bist übel. übst Du Dich noch, Du bist miserabelst. übst Du Dich noch, Du bist ungenügend. besitzt Du miserable Grundkenntnisse. besitzt Du mangelhafte Grundkenntnisse. besitzt Du unbefriedigende Grundkenntnisse. besitzt Du schlechte Grundkenntnisse. kannst Du kaum umgehen. kannst Du laienhaft umgehen. kannst Du wenig umgehen. kannst Du ausreichend umgehen. kannst Du durchschnittlich umgehen. kannst Du befriedigend umgehen. beherrscht Du schon ordentlich. beherrscht Du schon erfolgreich. beherrschst Du schon hervorragend. beherrscht Du schon ausgezeichnet. beherrscht Du schon ausserordentlich. beherrscht Du wirklich super. beherrscht Du wirklich spitzenmäßig. kannst Du wirklich meisterlich! kannst Du wirklich unglaublich! kannst Du wirklich perfekt! hast Du es fast bis zur Meisterschaft gebracht! bist Du sehr bald wahrhaftig unglaublich perfekt! bist Du wahrhaft unglaublich perfekt!
Rezepte
In der Hexenküche kann man allerlei wunderliche Sachen zusammenbrauen, wenn man die Rezepte hat (durchgestrichene Rezepte sind noch nicht freigegeben).
| Rezept | Rang | ZP |
Zutaten | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Balsam | Aspirant | 7 | 1x Doldenkraut | Informiert über die Geschichte und die Absichten des Hexenvolks. |
| Eisenpaste | Aspirant | 49 | 1x Oldinwurz, 1x Shurinknolle, 2x Winselgras | Verhindert für einige Zeit Gesinnungsänderungen. |
| Hexentrank | Aspirant | 21 | 1x Doldenkraut, 1x Mistel | Gibt pro Phiole 22 AP |
| Hexensalbe | Aspirant | 14 | 2x Lotosblüte, 1x Shurinknolle | Mit ihr kann ein selbstgebauter Besen in einen Hexenbesen verwandelt werden, außerdem kann man mit ihr dem Hexenbesen Reitziele wieder abgewöhnen, und die Dämpfe sollen erfrischend für den Geist sein. |
| Gierelixier | Hexe | 63 | 2x Doldenkraut, 1x Oldinwurz | Trinkt man dieses Elixier, erleidet man die Krankheit Geldgier und Kleptomanie und wird fast so aufhebwütig wie Detlef. |
| Aphrodisiakum | Kräuterhexe | 42 | 1x Doldenkraut, 1x Lotosblüte, n x beliebiges Hexen- bzw. Druidenkraut |
In den Flakon gefüllt und auf Lebewesen gesprüht werden diese je nach Zusatzkraut sehr attraktiv für Männlein oder Weiblein. Je mehr von dem Zusatzkraut, umso intensiver die Wirkung. |
| Erinnerungstrank | Kräuterhexe | 49 | 1x Lotosblüte, 1x Mibelrohr, 1x Mistel | Bei Einnahme wird die Hexe von ihrem Vertrauten auf eine Reise in die Vergangenheit mitgenommen. |
| Rumtrank | Kräuterhexe | 91 | 1x Doldenkraut, 2x Oldinwurz | Lou Seyphyrs Donnergurgler berauscht, macht betrunken |
| Kräuterhexe | 77 | 1x Oldinwurz, 1x Shurinknolle | verändert die grundlegenden Eigenschaften eines Spielers für die Engelskugel. | |
| Kräuterhexe | 42 | 1x Oldinwurz | Man schläft tief und fest ein und regeneriert gut. | |
| Verwirrungstrank | Kräuterhexe | 70 | 2x Mistel, 1x Shurinknolle, 1x Winselgras | Erzeugt den Fluch Verwirrung und verkehrt bei Einnahme die Himmelsrichtungen und erschwert so die Fortbewegung. |
| Zauberschoki | Kräuterhexe | 100 | 1 x Mistel, 1 x Lotosblüte, Spezialzutaten laut Rezept | Aus Schokolade besonders zauberträchtige, magische Schokolade herstellen. |
| Hexenmeister | 126 | 2x Mistel, 2x Oldinwurz | Ein Placebo. | |
| Vogeltrank | Hexenmeister | 170 | 1x Mistel, 1x Winselgras, 1x beliebiges Hexen- bzw. Druidenkraut |
Man verwandelt sich für einige Zeit in einen Vogel, mit allen Vor- und Nachteilen. |
Austritt
Den Austritt aus dem Hexenvolk koordiniert ebenfalls Bithra. Hier reicht es ihr mitzuteilen, dass man das Hexenvolk verlassen möchte.