Hexenvolk: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 25. Januar 2018, 09:52 Uhr

Hexenvolk

Mitten auf Thule liegt südlich des Eisigen Wassers im dichten Hexenwald das Hexenhaus. Hexen sind sehr naturverbunden. Sie verstehen es dank ihrer unübertrefflichen Kenntnisse der Kräuterkunde, aus vielen Kräutern heilsame oder anderweitig nützliche Tränke und Salben zusammenzustellen oder durch Handauflegen Krankheiten und Wunden zu kurieren. Auf der anderen Seite können Hexen auch meist das Gegenteil bewirken, also Krankheiten verursachen und Flüche aussprechen.

Eine weitere Besonderheit der Hexen ist die Macht über Tiere. So können sich Hexen einen Vertrauten wählen, der sie dann ständig begleitet, allerdings auch versorgt und beschützt werden will. Das Zusammengehörigkeitsgefühl der Hexen ist recht stark, so kann man sich dem Hexenzirkel einer Oberhexe anschließen, auch ist die Kommunikation der Hexen untereinander vergleichsweise billig. Natürlich besitzt jede Hexe ihren eigenen Hexenbesen, mit dem sie sogar durch die Luft reiten kann.

Hauptsitz

Das Hexenhaus steht inmitten des Hexenwaldes und zwar wörtlich, nämlich auf einem Bein. Am Vordereingang steht ein Wächter oder eine Wächterin, der außer Hexen auch deren Gäste (mit sage <Spieler> soll mein Gast im Hexenhaus sein bekanntmachen, ab Rang Hexe) weiter in das Haus lässt. Die Wachen lösen sich in Schichten ab. Im Norden sitzt Bithra, die einige Formalitäten wie zum Beispiel den Beitritt erledigt. Sie ist die Oberhexe. Bei ihr im Regal stehen sehr viele Bücher, die man zwar lesen und sogar mitnehmen kann, die sich jedoch in Luft auflösen, sobald der Spieler, welcher sie aus dem Regal entnommen hat, Unitopia verlässt.

Die Hexenküche liegt im Nordwesten, hier steht das Drachensofa und ein großer Steintisch. Im Aschenkasten lebt ein lodernder Feuerteufel, der ab und zu durch den Kamin rauszischt. Der Ausgang führt in den Kräutergarten. In ihm werden die Kräuter angebaut, aus denen in der Küche Tränke gebraut werden. Dahinter geht es in den idyllischen Teil des Hexenwaldes.

Im Keller stehen einige Vorratsbehälter mit Kräutern, wenn sie denn von jemandem vorher dort hineingelegt worden sind. Hier ist auch der Eingang ins Bügelzimmer, in dem das drachenartige Wesen lebt, das ab und zu durchs Haus geht. Der Dachboden enthält im vorderen Teil das Zuhause der Vertrauten, im hinteren Teil steht die Wahlurne und man kann zum Fenster herausklettern. Im Zimmer des Hexenmeisters liegt das Gildenbrett in Form eines Buches aus. Hier kann man seinen Titel ändern und seine Prüfung beantragen, um aufzusteigen.

Wer über den Dachboden durch das Fenster hoch aufs Dach geht und hier in den Schornstein klettert, der kann hier an Stangen allerlei wechselnde Speisen finden. Hängen hier meist Räucheraale oder Brathähnchen, so findet man gelegentlich auch saisonal passene Leckerbissen wie gefüllte Truthähne , eine Weihnachtsgans, einen Kapaun oder saftige Turducken, aber auch manchmal gebratene Krähen, ein Spanferkel, Wacholderdrosseln oder gebratene Tauben.

Vorlage:Karte/Ascii

Zweigstellen

Außer dem Hexenhaus gibt es natürlich noch weiteres Gelände, das Hexenvolkes oder außerhalb des Hauptsitzes lebenden Mitgliedern gehört.

Wer/Was Ort Gegend
Hexe Mallenroh im Hexenwald vom Sichermal Dörrland
Hexe Rabunzel im Pfefferkuchenhaus Märchenland
Turmhexe im Dornröschenschloss Märchenland
Althora im Wahrsagerzelt von Magny Midgard
Blocksberg auf Thule im Hexenwald Nordische Inseln
Hexenwald auf Thule Nordische Inseln
Mira, die alte Waldhexe im Hexenwald Nordische Inseln
Gildeninformationsraum im Rathaus von Tadmor Vaniorh
Knusperhexe im Märchenpark von Tadmor Vaniorh

Steintisch

Der Steintisch birgt einige große Geheimnisse. Versteckt man sich darunter, betritt man eine grenzenlose Ebene. Zur Orientierung ist es hier hilfreich, die Tischplatte anzusehen. Dort ist Entfernung und Richtung des Zentrums angegeben. Hier unten gibt es eine, allerdings zur Zeit noch beschrankte kleine Stadt namens Holzheim. Von hier stammt der Holzheimer, der in der Hexenküche arbeitet. Weit im Norden ist ein gewaltiger, völlig ausgetrockneter Salzsee. Er beginnt 110 Felder weit nördlich des Zentrums und selbst 3000 Felder weiter nördlich ist noch kein Ende in Sicht.

Beitritt

Das Hexenhaus liegt inmitten des Hexenwaldes. Als Nicht-Hexe ist es bald unmöglich dort hinzukommen, doch auch als Hexe ist es nicht gerade leicht. Für Anwärter und Besucher ist es nötig, einen Besen dabei zu haben. Eine Hexe hat ihn immer bei sich.

Alternativ kann man vom Hafen Phexcaer die Strecke zum Anlegesteg im Hexenwald mit einem eigenen Schiff fahren. Von dort aus geht es direkt zu einer alten Buche (Westen, Süden, Südwesten), der man den mitgebrachten Besen zeigt. Daraufhin lässt sie euch tiefer in den Hexenwald, in dem man einem Pfad bis vor das Hexenhaus folgen muss. Ruft man dort nach Babajaga, gestattet einem das Hexenhaus den Eintritt. Gleich im Norden vom Wächter befindet sich Bithra, bei der man dem Hexenvolk beitreten kann.

Ränge und Aufstieg

Nach dem Eintritt ins Hexenvolk ist man erst einmal Aspirantin (in seltenen Fällen natürlich auch Aspirant). Um weiter aufzusteigen, sollte man ein wenig seine Hexenzauber üben und die Aufgaben erledigen. Eine gewisse (allgemeine) Mindesterfahrung ist ebenfalls nötig. Auf seiner Karriere zur Oberhexe ist man nacheinander Hexe, Kräuterhexe, Wetterhexe und Hexenmeisterin. Bei jedem Aufstieg beherrscht man einige zusätzliche Zauber. Welche das sind, steht im Buch der Hexen.

Rang Aufgabe Beschreibung Erfahrung
Aspirant Putzkolonne Haus kehren und Türen ölen 1%
Hexe 20%
Kräuterhexe 40%
Wetterhexe 60%
Hexenmeisterin Besenbinden Einen eigenen Besen basteln 80%
Oberhexe 100%

Vertraute

Eine Besonderheit der Hexen ist die Macht über Tiere. So können sich Hexen einen Vertrauten wählen, der sie dann ständig begleitet, allerdings auch versorgt und beschützt werden will, insbesondere gibt es einige Spieler, die richtig Jagd auf Vertraute machen.

Ab Aspirant kann man sich auf dem Blocksberg einen Vertrauten wählen. Sofern man über genügend Zauberpunkte verfügt. Selbstverständlich haben Vertraute, je nach Art und Gattung, auch andere Fähigkeiten als nur Kampfkraft.

Vertrauter ZP Kampfkraft Wasserbedarf Nahrungsbedarf Besonderheit
Kröte 75 mittel hoch niedrig Leckt man an einer Krötenvertrauten, vergiftet man sich mit Bufotenin und erlebt einen Rauschzustand. Aktiviert der Besitzer Schutz, wird, wer die Kröte nehmen will, mit Krötengift vergiftet.
Eule 100 mittel mittel hoch
Schlange 50 niedrig niedrig niedrig
Rabe 75 mittel mittel mittel
Kater 75 hoch hoch hoch
Spinne 50 niedrig niedrig niedrig
Katze 75 hoch hoch hoch


Vertrautenwohnbehälter

Die Hexengötter haben in ihrer Weisheit für die verschiedenen Arten von Vertrauten spezielle transportable Wohnbehälter geschaffen, diese findet man im Zentrum unter dem Steintisch. Betritt ein Vertrauter seinen Behälter, so wird der Behälter unbeweglich, bis der Vertraute ihn wieder verlassen hat. Hat der Vertraute seinen Behälter in Besitz genommen, so trägt der Behälter solange den individuellen Namen des Vertrauten, bis der Vertraute ihn wieder aufgibt. Auch in diesem Fall ist der Wohnbehälter unbeweglich. In regelmäßigen Abständen werden Vertraute in ihren Wohnbehältern getränkt und gefüttert.

Vertrautentyp Vertrautenwohnung
Katze/Kater Katzenkorb
Spinne Spinnenglas
Schlange Schlangenkorb
Rabe Nest
Eule Nistkasten
Kröte Amphibienglas

Zubehör

Für Vertraute wurde des weiteren noch ein Schälchen geschaffen, das man mit Wasser oder einer anderen Flüssigkeit füllen kann und woraus ein Vertrauter trinken kann. Des weiteren wurde das Sofa aus dem TANOA in Magny so geändert, dass man Vertraute darauflegen kann und diese dort dann, gleich den Vertrautenwohnbehältern, regelmäßig mit Nahrung versorgt werden. Für Katzen und Kater gibt es neuerdings eine Decke bei Bithra im Büro zu finden, die gleichfalls ein Vertrautenheim ist.

Fähigkeiten

Im Buch der Hexen stehen die Beschreibungen der Zauber, die die Hexen so beherrschen. Manche Zauber wirken sich übrigens auf die eigene Gesinnung aus oder werden von dieser beeinflusst. Daneben gibt es noch einige hexenspezifische Sachen wie die Hilfe oder die Erfahrung. Mit Hexenzauber kann man sich die Zauber übrigens nach ziemlich allen denkbaren Kriterien sortiert auflisten lassen.

Zauber ZPZauberpunkte Beschreibung Rang
Aspirant
Aufgaben 0 Aufgaben die man (teilweise) erledigt hat Aspirant
Erfahrung 0 Erfahrungen mit Zaubern Aspirant
Abbruch 0 Bricht laufende Aktionen ab Aspirant
Hexenliste 0 Hexen und Hexenkanal mit Zusatzinformationen Aspirant
Hexeninfo 0 Ein- und Auslogmeldungen erhalten Aspirant
Hexenliste 0 Erscheinen in Hexenlisten setzen (nur Götter ab Oberhexe) Aspirant
Hexenzauber 0 Liste der Zauber nach verschiedenen Kategorien Aspirant
Hilfe 0 Texte zu den Zaubern Aspirant
Wofür 0 Kräuterinformation Aspirant
Besprechen 49 Heilung Aspirant
Brauen verschieden Tränke in der Hexenküche brauen Aspirant
Hexenfluch 21 Konversation rückwärts Aspirant
Kehren 4 - 24 gründlich saubermachen Aspirant
Besenreiten ab 84 Flug zu einem Hexenziel Aspirant
Sprechen 2 - 14 Hexenkommunikationen Aspirant
Starren 14 Kopfschmerzen verursachen Aspirant
Vergiften 21 Nahrung ungenießbar machen, man erleidet eine Lebensmittelvergiftung. Aspirant
Verunstalten 14 Aussehen verändern Aspirant
Verzaubern 0 Aussehen des Hexenbesens ändern Aspirant
Walpurgisnacht 7 Größere Hexenversammlung auf dem Blocksberg Aspirant
Windgeflüster 10 Der Wind weht einen Text. Dabei kostet jeder Buchstabe 2 ZP zusätzlich. Aspirant
Hexe
Böser Blick 84 Änderung der Werte Hexe
Diagnose 21 Lebewesen untersuchen Hexe
Krähen 35 (120 auf Entfernung) jemandem Krähen schicken Hexe
Massage 21 Kopfschmerzen lindern Hexe
Schnupfen 21 Jemand erleidet die Krankheit Schnupfen. Hexe
Unterstützung 84 Werte ändern Hexe
Wirbelwind 49 Löscht offene Lichtquellen im Raum Hexe
Kräuterhexe
Ängstigen 63 Opfer erleidet den Flucht Schreckliche Angst und flüchtet statt zu kämpfen Kräuterhexe
Bekehren 49 Gesinnung des Opfers wird heilig Kräuterhexe
Blähe 42 Opfer bekommt Blähungen und vergisst Hunger und Durst Kräuterhexe
Hexenbann 49 dämonisches Ansehen Kräuterhexe
Hexenschuss 49 Opfer bekommt Hexenschuss Kräuterhexe
Hexenzeit 14 Uhrzeit und Mondphasen Kräuterhexe
Neutralisieren 35 Entfluchen oder entgiften von Sachen Kräuterhexe
Spüren 7 Kräutersuche Kräuterhexe
Stasis 63 Opfer wird kurz starr wie Stein Kräuterhexe
Übelkeit 49 dem Opfer wird richtig schlecht Kräuterhexe
Wetterhexe
Erleichtern 63 Gewicht vermindern Wetterhexe
Erschweren 63 Gewicht erhöhen Wetterhexe
Hexenziel 77 Waehlt <Ziel> als neues Reiteziel. Wetterhexe
Hitze 21 Umgebung (eines Spielers) erwärmen Wetterhexe
Kälte 21 Umgebung (eines Spielers) abkühlen Wetterhexe
Pflege mind. 42 heilt Krankheiten u.ä. Wetterhexe
Verfluchen 63 Ablegen, Ausziehen und Weglegen des Gegenstandes verhindern Wetterhexe
Verhexen 63 Führen, Anziehen und Weglegen des Gegenstandes verhindern Wetterhexe
Vergesse 77 Löscht das Reiteziel <Ziel> Wetterhexe
Verwittern 63 Altern von Sachen Wetterhexe
Wolke 98 (üble) Wolke hinterherschicken Wetterhexe
Hexenmeister
Befrieden 42 Lebewesen attackiert nicht mehr Hexenmeister
Beschleunigen 98 schneller Kampf Hexenmeister
Ekel 40 - 160 Gegenstand tabuisieren Hexenmeister
Läuterung 35 Opfer kann keine neuen Waffen führen Hexenmeister
Pestilenz 126 Schwarze Pest oder Rote Pest verursachen Hexenmeister
Verarzten 60 - 180 größere Heilung Hexenmeister
Verlangsamen 98 langsamer Kampf Hexenmeister
Oberhexe
Erkennen 161 Statistik über Zirkelmitglied Oberhexe
Mitglieder 0 Liste der Zirkelmitglieder Oberhexe

Übungsstand

hast Du erst ein einziges mal angewandt.
übst Du Dich noch, Du bist übel.
übst Du Dich noch, Du bist miserabelst.
übst Du Dich noch, Du bist ungenügend.
besitzt Du miserable Grundkenntnisse.
besitzt Du mangelhafte Grundkenntnisse.
besitzt Du unbefriedigende Grundkenntnisse.
besitzt Du schlechte Grundkenntnisse.
kannst Du kaum umgehen.
kannst Du laienhaft umgehen.
kannst Du wenig umgehen.
kannst Du ausreichend umgehen.
kannst Du durchschnittlich umgehen.
kannst Du befriedigend umgehen.
beherrscht Du schon ordentlich.
beherrscht Du schon erfolgreich.
beherrschst Du schon hervorragend.
beherrscht Du schon ausgezeichnet.
beherrscht Du schon ausserordentlich.
beherrscht Du wirklich super.
beherrscht Du wirklich spitzenmäßig.
kannst Du wirklich meisterlich!
kannst Du wirklich unglaublich!
kannst Du wirklich perfekt!
hast Du es fast bis zur Meisterschaft gebracht!
bist Du sehr bald wahrhaftig unglaublich perfekt!
bist Du wahrhaft unglaublich perfekt!

Rezepte

In der Hexenküche kann man allerlei wunderliche Sachen zusammenbrauen, wenn man die Rezepte hat (durchgestrichene Rezepte sind noch nicht freigegeben).

Rezept Rang ZPZauberpunkte Zutaten Wirkung
Balsam Aspirant 7 1x Doldenkraut Informiert über die Geschichte und die Absichten des Hexenvolks.
Eisenpaste Aspirant 49 1x Oldinwurz, 1x Shurinknolle, 2x Winselgras Verhindert für einige Zeit Gesinnungsänderungen.
Hexentrank Aspirant 21 1x Doldenkraut, 1x Mistel Gibt pro Phiole 22 APAusdauerpunkte zurück. Oder 22 ZPZauberpunkte wenn man unverletzt ist.
Hexensalbe Aspirant 14 2x Lotosblüte, 1x Shurinknolle Mit ihr kann ein selbstgebauter Besen in einen Hexenbesen verwandelt werden,
außerdem kann man mit ihr dem Hexenbesen Reitziele wieder abgewöhnen,
und die Dämpfe sollen erfrischend für den Geist sein.
Gierelixier Hexe 63 2x Doldenkraut, 1x Oldinwurz Trinkt man dieses Elixier, erleidet man die Krankheit Geldgier und Kleptomanie und wird fast so aufhebwütig wie Detlef.
Aphrodisiakum Kräuterhexe 42 1x Doldenkraut, 1x Lotosblüte,
n x beliebiges Hexen- bzw. Druidenkraut
In den Flakon gefüllt und auf Lebewesen gesprüht werden
diese je nach Zusatzkraut sehr attraktiv für Männlein oder Weiblein. Je mehr von dem Zusatzkraut, umso intensiver die Wirkung.
Erinnerungstrank Kräuterhexe 49 1x Lotosblüte, 1x Mibelrohr, 1x Mistel Bei Einnahme wird die Hexe von ihrem Vertrauten auf eine visionäre Reise
in die Vergangenheit mitgenommen.
Rumtrank Kräuterhexe 91 1x Doldenkraut, 2x Oldinwurz Lou Seyphyrs Donnergurgler berauscht, macht betrunken
Täuschungselixier Kräuterhexe 77 1x Oldinwurz, 1x Shurinknolle verändert die grundlegenden Eigenschaften eines Spielers für die Engelskugel.
Schlaftrunk Kräuterhexe 42 1x Oldinwurz Man schläft tief und fest ein und regeneriert gut.
Verwirrungstrank Kräuterhexe 70 2x Mistel, 1x Shurinknolle, 1x Winselgras Erzeugt den Fluch Verwirrung und verkehrt bei Einnahme die Himmelsrichtungen und erschwert so die Fortbewegung.
Zauberschoki Kräuterhexe 100 1 x Mistel, 1 x Lotosblüte, Spezialzutaten laut Rezept Aus Schokolade besonders zauberträchtige, magische Schokolade herstellen.
Omnibus Hexenmeister 126 2x Mistel, 2x Oldinwurz Ein Placebo.
Vogeltrank Hexenmeister 170 1x Mistel, 1x Winselgras,
1x beliebiges Hexen- bzw. Druidenkraut
Man verwandelt sich für einige Zeit in einen Vogel, mit allen Vor- und Nachteilen.

Austritt

Den Austritt aus dem Hexenvolk koordiniert ebenfalls Bithra. Hier reicht es ihr mitzuteilen, dass man das Hexenvolk verlassen möchte. Man wird mit Heimweh verflucht.