Ein schweres Buch

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Aussehen

Ein sehr dickes, schweres, aber auch altes Buch. In ihm sind Daten und
Fakten ueber die Ruinen und alten Orte Magyras verzeichnet.

Informationen

Kann von einem Seher oder Alchemisten bestimmt werden, wenn keines gesetzt ist, wird Unbekannt angegeben. Nur der Alchemist kann bestimmen, welches Metall auch Gold, Silber, Quecksilber, Kupfer, Eisen, Zinn und Blei beinhaltet.Material: Papier
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung (auch für Seher) nter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Gewicht.

Generell gilt zu beachten, es gibt Gegenstände die stapeln, das Gewicht (damit Volumenverbrauch) bei stapelbaren Gegenständen verhält sich anders, je nach Menge.
Gewicht:
2 (leicht)
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Licht.Licht: 0 (leuchtet nicht)
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Brennbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz brennt, Textil brennt, Bein brennt nicht.Brennbar: ja
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Schwimmbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz schwimmt, Textil schwimmt nicht, Bein schwimmt nicht.Schwimmt: ja

Fundort

Von Historix im Haus des Geschichtsschreibers im Gallischen Dorf.

Inhalt

Über die Ruinen von Magyra.

Faksimile

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Ich habe dieses Buch zusammengestellt, um Wissen ueber die Ruinen dieser Welt 
zusammenzutragen. Viel zu wenige Leute beschaeftigen sich mit diesem wichtigen
Thema, denn gerade Wissen um die Geschichte unserer Laender ist sehr wichtig 
fuer uns alle.

Deswegen findet man in diesem von mir verfassten Buch Aufzeichnungen ueber
alle mir bekannten alten Orte, Ruinen und verlassene Ortschaften.

Auch Abenteurern wird dieses Buch eine Hilfe sein, spannende Orte zu finden
und zu erkunden. Sollte ein Ort fehlen, bitte ich euch es mir zu schreiben,
ich trage es dann gerne im Buch nach.

                                                        Historix.

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Die Arktis und das Veldergautland

Der Nordpol in Veldergautland existiert selbstverstaendlich seit Anbeginn der
Welt, insbesondere der Punkt, an dem es nur nach Sueden geht. In 
Veldergautland beschaeftigt sich auch eine Magierexpedition mit interessanten
Phaenomenen.

Sowohl westlich von Phexcaer als auch in der Stadt selbst befinden sich zwei 
interessante Arenen, in denen Spiele veranstaltet werden.

Solang man denken kann gibt es auch das Moor, ein daemonischer Platz inmitten
von Thule, an dem so mancher schon seinen Tod fand. Abenteurern wird geraten,
sich nur bei ausreichender Erkundigung dort aufzuhalten. Die legendaere 
Mooraxt ist dort auch zu finden, eine teuflische Waffe.

Ein historischer Fluss ist auch das "eisige Wasser", das mitten durch 
Thule fliesst, insbesondere seine verborgenen Quellen. Der Blocksberg 
dahinter ist auch ein ehrwuerdiger Ort.

Fuer Interessierte gibt es im Archiv des Haupthauses zu Phexcaer auch eine 
Ausstellung von alten Gegenstaenden.

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Die Ebenen

Auf der Spitze der Ebenen befindet sich Arwoors Festung, die viele Geheimnisse
beinhaltet. Angeblich besteht der Turm dort schon so lange wie die Ebenen
selbst.

Sehr alt und vor allem steinig ist das Grosses Gebirge, besonders der Gipfel.
Ein allwissendes Orakel soll sich dort befinden, und ein gefaehrlicher Drache.

Interessante und uralte Pyramiden gibt es im Amerindia, zu Ehren der
aeguebdischen Goetter. Grabraeuber treiben sich dort gerne herum, und es ist
ein gefaehrlicher Ort.

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Das Maerchenland

Ein uraltes Geschoepf Magyras wohnt hier, das Sandmaennchen. Es lebte frueher 
in Midgard in einem Turm nahe der Elfenhaven, die inzwischen verlassen sind. 
Heute ist es auf einer Wolke im Osten des Maerchenlandes zuhause.

Im Maerchenland befindet sich die aelteste Hoehle ganz Magyras, die Urhoehle.

Fuer alte Dinge interessiert sich auch der Aeltestenrat Magyras, der im Zentrum
von Koboldingen liegt.

Interessant ist auch ein verfallenes Schloss oestlich von Koboldingen, das
schon sehr lange verlassen ist. Abenteurer finden gewiss einen Zugang, auch
ins Innere dieser Ruine.

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Gallien

Auch Gallien hat historisch interessante Orte zu bieten, insbesondere eine
Hoehle westlich von Lutetia, in der man auf Tafeln abgebildet die 
Entstehungsgeschichte Magyras dokumentiert findet.

In der Naehe dieser Hoehle befindet sich auch ein altes, interessantes
Huenengrab, westlich davon ein historischer Vulkan.

Weiters ging vor laengerer Zeit in den Alpen eine ganze Stadt verloren, man
nannte sie Frigorn. Archaeologen, die eisige Kaelte nicht fuerchten, sind dort
bestens aufgehoben.

Suedwestlich der Alpen, in der Camargue, befindet sich auch eine alte, 
verlassene Burg aus Fels, die schon lange keinen Burgherren mehr gesehen hat.

In einem sehr grossen Wald im Westen von Gallien findet man eine ganze Stadt
in Schutt und Asche, die sogenannte Trabantenstadt. Viel unmoegliches Volk
soll sich dort rumtreiben, Geister und Wahrsager.

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Midgard

Midgard imponiert mit besonders vielen Ruinen. Jedoch treiben sich in
diesem Kontinent eine besonders grosse Zahl von Unholden, Orks und Geistern
herum, die einen recht schnell um sein Leben bringen koennen.

Midgard besticht durch eine lange Geschichte, so dass man an nahezu jedem
Fleckchen ueber eine Ruine oder Grabhoehlen stolpern kann, insbesondere auch
in der Umgebung von Ambring.

Es gibt die verfallene Stadt Seestadt, von der nach einem Krieg in Vorzeiten
nicht viel uebriggeblieben ist. Ein geheimnisvoller Petrokulos ging in diesem
Krieg verloren.

Auch ist hier wohl der aelteste bekannte Wald der Welten beheimatet, Burrawang
genannt. Man sagt, manche Baeume dort seien so alt, das sie sich zu lebenden
Geistern verwandelt haetten.

Die Elfen haben hier viele schoene Staetten schon vor langer Zeit erbaut,
im besonderen Hochelfenstatt, die Zufluchtsstaedte vor dem Boesen, in der
Wanderer
stets willkommen sind.

Das gesamte Grosses Gebirge ist auch schon vor Urzeiten entstanden, ebenso
die Hoehlen darin. Auf geheimnisvollen Wegen findet man dort zur Zwergenstadt 
Borefinian. 

Vor ewigen Zeiten hat das Sandmaennchen in Midgard gewohnt, zurueck bleiben
drei grosse Tuerme direkt am Hafen Elfenhaven, alle in eher zweifelhaftem 
Zustand.

Ein uralter Waechter ueber ganz Midgard ist Tom Bombadil, schon vor langem
hat er seine Huette im alten Wald.

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Das Doerrland

Doerrland ist eine unvergleichliche Perle, was alte Staetten und Ruinen 
angeht. Nirgends wie dort findet man Fundort an Fundort nebeneinander.

Deswegen hat sich dort auch eine Expedition dauerhaft an der Hinterseite
der Sphinx angesiedelt, die dort die Sphinx und die umliegenden Pyramiden
untersucht.

Unter der Doerrstadt befinden sich viele alte Gaenge, unter anderem Berichten
besonders mutiger Abenteurer zufolge ein Lavasee und eine tief nach
Suedwesten reichendes Gangsystem.

Alt und gefaehrlich ist die ehemalige Druidenburg, angeblich sollen sich dort
inzwischen Daemonen herumtreiben. Der Druide Allanon haelt dort einsam die
Stellung.

Ein merkwuerdiges, groesseres Labyrinthgebiet mit Falltueren befindet sich
auch dort, das vor offensichtlich langer Zeit gefertigt worden ist.

In der Naehe der bereits genannten Pyramide befindet sich auch ein kulturell
interessanter Obelisk, den es zu bestaunen gibt.

Eine realtiv "neue" Ruine ist die ehemals prachtvolle Smaragdenstadt, die
von einem wochenlangen, aussergewoehnlich starken Sandsturm 'zerweht' wurde.

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Die Kokosinseln

Die Bewohner der Kokosinseln pflegen ihre Denkmaeler teilweise so gut, dass
man ihnen kaum ansieht, das sie schon seit Urzeiten existieren.

Alt und erwuerdig sind dort zwei Labyrinthe in und um Knossos, in denen man
alten Geistern und gefaehrlichen Monstern begegnen kann, man sollte sich 
keinesfalls unbewaffnet dort hinwagen.

Ebenfalls auf Kreta befindet sich ein altes Bergwerk, das inzwischen 
stillgelegt wurde, aber fuer das antike Huettenwesen sehr interessant 
erscheint. In der Naehe davon befindet sich auch ein antiker okkulter Tempel.

Auf der Insel Vulkania toben Vulkane seit Urzeiten, die interessantes
Gestein geformt haben, nur werden die interessantesten Gebiete auch von teils
sehr gefaehrlichen Kreaturen bevoelkert.

Zerfallen, aber vielmehr noch gespenstig ist auf der Insel Phrygia das Haus 
des Geistes Hackbart. In ihm gibt es Einiges zu bestaunen.

Um das alte Troja ranken sich Mythen und Legenden. Die Ruinen dieser einstmals
maechtigen Stadt findet man auf der Insel Phrygia, nordwestlich von Ephesos.

Eine Besonderheit stellt die einzige Ruine einer verloren gegangenen Gilde 
dar, der Mathematik-Gilde. Sie war einmal stolz und maechtig, aber sogar von 
den Raeumlichkeiten ist nicht mehr viel uebrig geblieben.

Apropos Gilde: Die Druidengilde haelt eine sehr alte, maechtige Eiche ihrer
Gilde dort in Ehren, und einen alten Raetselturm.

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Vaniorh

Vaniorh ist der aelteste Kontinent Magyras, doch aufgrund seiner hohen 
Bevoelkerungsdichte wurden die meisten Denkmaeler bereits plattgewalzt, teils
auch von Orks geschliffen. Besichtigungswuerdig sind deswegen nur noch wenige
Orte.

Jedoch gerade zwischen Tadmor und Borsippa hat die Zivilisation halt machen
muessen, primaer wegen den dort ansaessigen Orks. Darum ist ein alter, 
biologisch einzigartiger Schwarzeichenwald erhalten geblieben, und 
interessante Gesteinsformationen in Form eines Drachenkopfes. Dort soll im 
uebrigen auch ein besonders alter Drache wohnen.

Im Nordland von Vaniorh, direkt im Norden von Tadmor findet man ein altes 
Gebirge mit interessanten Hoehlen, aber auch spannendem Gestein an den 
Spitzen, wo sich auch eine groessere Adlerpopulation angesiedelt hat.
Ebenso noerdlich, quasi direkt an Tadmor anliegend, steht eine alte Ruine,

Tadmor selbst hat auch noch am Hafen den alten, verfallenen Leuchtturm,
und beherbergt die "alten" Gildenraeume von Dieben und Alchimisten.

In Terqa, einer ansonsten recht neuen Stadt, befindet sich ein merkwuerdiges,
ja fast skurriles Gebaeude, das noch von keinem Archaeologen oder Historiker
datiert oder nur ansatzweise eingeordnet werden konnte. Manche Expeditionen
in dieses Haus sind nie mehr wiedergekehrt.

Vaniorh ist natuerlich auch Heimstadt der maechtigsten Geschoepfe Magyras,
wie TOD, den Goettern oder Armageddon, die so lange Bestehen wie Magyra 
selbst.

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