Saras 'Cluedo'
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Aussehen
Dein Notizzettel sieht folgendermassen aus: |=====================| |=====================| | Karte |<Sp>| | Karte |<Sp>| |=====================| |=====================| | 1: Bloom | | |13: Kueche | | | 2: Porz | | |14: Bibliothek | | | 3: Ming | | |15: Salon | | | 4: Weiss | | |16: Speisezimmer| | | 5: Gatow | | |17:Billardzimmer| | | 6: Gruen | | |18: Halle | | |=====================| |19: Veranda | | | 7: Heizungsrohr| | |20:Arbeitszimmer| | | 8: Leuchter | | |21: Musikzimmer | | | 9: Pistole | | |=====================| |10: Seil | | |11: Dolch | | |12: Rohrzange | | |=====================|
Fundort
Bei Sara in ihrer Hütte nördlich nördlich des Terqa-Handelsweges.
Funktion
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Cluedo:
Folgende Hilfsmenus stehen zur Verfuegung: hilfe cluedo : diese Hilfs-Uebersicht hilfe regeln : vollstaendige Regeln zu Cluedo hilfe syntax : vollstaendige Syntax zu Cluedo hilfe komm[andos] : Uebersicht der wichtigsten Kommandos hilfe profi : Uebersicht fortgeschrittener Kommandos
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Regeln:
C L U E D O =========== Ziel des Spiels --------------- Cluedo ist ein Spiel fuer zwei bis acht Spieler. Bei diesem Spiel geht es darum, durch scharfsinniges Kombinieren, logisches Denken und detektivische Beobachtungsgabe als erster den Mord an Gwinneth Mouldsworth in Thrompton Castle aufzuklaeren. Hierzu ist herauszufinden, wer der Taeter ist, welche Mordwaffe er oder sie verwendete und in welchem Raum in Thrompton Castle der Mord geschah. Saemtliche Aehnlichkeiten mit dem gleichnamigen handelsueblichen Spiel sind beabsichtigt. Spielidee --------- Der Spielverlauf erfolgt wie beim kommerziellen Cluedo mit der Ausnahme, dass es kein Brett gibt und auch nicht gewuerfelt wird. Mit anderen Worten, man kann jedesmal, wenn man an der Reihe ist, entweder eine Vermutung aussprechen oder Anklage erheben. Man muss sich dazu nicht am mutmasslichen Tatort befinden (ist ja auch gar nicht moeglich, da es kein Brett gibt) und man muss auch nicht Taeter und Tatwaffe an den Tatort bringen. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie beim handelsueblichen Cluedo. Was, Du kennst das kommerzielle Cluedo nicht ? OK, hier eine kurze Einfuehrung: Als Taeter fuer den Mord kommen 6 Personen in Frage: Professor Bloom, Baronin von Porz, Fraeulein Ming, Frau Weiss, Oberst von Gatow und Herr Direktor Gruen. Sechs Tatwaffen stehen dabei zur Diskussion: Ein Heizungsrohr, ein Leuchter, eine Pistole, ein Seil, ein Dolch und eine Rohrzange. Die 9 moeglichen Tatorte sind: die Kueche, die Bibliothek, der Salon, das Speisezimmer, das Billardzimmer, die Halle, die Veranda, das Arbeits- zimmer und das Musikzimmer. Die 6 Personen, die 6 Tatwaffen und die 9 Raeume stehen in Form von Spielkarten zur Verfuegung. Aus jeder der Kategorien Taeter, Tatwaffe und Raum wird zu Beginn des Spiels eine Karte verdeckt gezogen und in einen versiegelten Umschlag gesteckt. In diesem Umschlag befinden sich nun Taeter, Tatwaffe und Tatort. Diese Aufgabe uebernimmt Sara, die Cluedo-Spielerin, sobald das Spiel gestartet wird. Die restlichen Karten werden nun als ein Stapel gemischt und gleichmaessig unter alle Mitspieler aufgeteilt (da es sich hierbei um 6 + 6 + 9 - 3 = 18 Karten handelt, kommt es bei 4, 5, 7 oder 8 Spielern zu einer ungleich- maessigen Verteilung, was aber durch entsprechende Intelligenz der benachteiligten Spieler durchaus ausgeglichen werden kann). Jeder der Spieler markiert nun auf einem Notizzettel, auf dem saemtliche Taeter, Tatwaffen und Tatorte vermerkt sind, welche Karten ihm zugeteilt wurden; diese Karten koennen sich ja logischerweise nicht in dem geschlossenen Umschlag befinden und scheiden somit aus dem Kreis der verdaechtigen Karten aus. Vermutung --------- Es beginnt nun einer der Spieler (Sara waehlt diesen Spieler aus), eine Vermutung auszusprechen. Eine Vermutung muss einen Taeter, eine Tatwaffe und einen Tatort enthalten. Mit dieser Vermutung richtet er sich an den links von ihm sitzenden Spieler (der Spieler, der die naechste Spieler- nummer hat). Kann der links von ihm sitzende Spieler die Vermutung anhand der ihm an die Hand gegebenen Karten widerlegen, so MUSS er dies tun, indem er dem die Vermutung aussprechenden Spieler genau EINE der in der Vermutung geaeusserten Karten zeigt. Beispiel: Spieler A sagt: Ich vermute, dass Oberst Gatow den Mord im Billardzimmer mit der Pistole begangen hat. Spieler B muss nun seine Karten ueberpruefen; befindet sich eine der genannten Karten in seinem Besitz, so muss er sie Spieler A (und nur Spieler A) zeigen. Befindet sich keine der genannten Karten im Besitz von Spieler B, so geht die Vermutung automatisch an Spieler C weiter, der nun versuchen muss, die Vermutung zu widerlegen usw. Kann keiner der Spieler die Vermutung widerlegen, geht das Spiel ganz normal weiter. Ein solcher Fall tritt dann auf, wenn a.) saemtliche der genannten Karten sich in dem Umschlag befinden b.) saemtliche der genannten Karten sich entweder im Umschlag oder bei dem die Vermutung aussprechenden Spieler befinden Nur der Spieler, der die Vermutung ausgesprochen hat, kann entscheiden, welcher der beiden Faelle vorliegt. Jedesmal, wenn einem eine Karte gezeigt wird, notiert man sich zweck- maessigerweise auf seinem Notizzettel, welche Karte einem gezeigt wurde und von wem. Anklage ------- Kommt schliesslich nur noch ein Taeter, eine Tatwaffe und ein Tatort in Frage, so kann man Anklage erheben. Dies geht nur, wenn man an der Reihe ist und noch keine Vermutung in diesem Zug ausgesprochen hat. Man erhebt dann formal Anklage und erlaeutert allen Mitspielern den kompletten Tathergang. Danach ist der Spieler, der die Anklage erhoben hat, berechtigt, den Umschlag zu oeffnen und die darin enthaltenen Karten zu inspizieren. Sieger des Spiels ----------------- Stimmen die Karten in dem Umschlag mit den genannten Karten ueberein, so hat der Spieler, der die Anklage erhoben hat, das Spiel gewonnen und seine Erfahrungspunkte steigen entsprechend der Anzahl der Mitspieler. Stimmt seine Anklage auch nur in einem der Punkte nicht, so kann er das Spiel nicht mehr gewinnen und auch keine weiteren Vermutungen mehr aussprechen (da er ja nun den wahren Tathergang kennt). Er verbleibt dennoch im Spiel, um den uebrigen Spielern ihre Vermutungen zu widerlegen (er hat jedoch die Moeglichkeit, seine Karten an Sara zu uebergeben, die dann diese Aufgabe uebernimmt; er kann dann aus dem Spiel aussscheiden). --> weiter mit: 'hilfe syntax'
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Syntax:
C L U E D O =========== Hier nun die Syntax der einzelnen Befehle: Spielbeginn ----------- setze: Nachdem Sara einen zu einer Partie Cluedo ueberredet hat, setzt man sich mit diesem Befehl zu ihr an den Tisch. Solange das Spiel noch nicht gestartet wurde, kann man problemlos auch wieder aufstehen und gehen. starte: Der Spieler, der sich als erster zu Sara gesetzt hat, kann das Spiel mit diesem Befehl starten, sobald sich alle uebrigen Mitspieler ebenfalls an den Tisch gesetzt haben. Am Tisch muessen sich neben Sara mindestens zwei weitere Spieler befinden, um das Spiel starten zu koennen. Spielverlauf ----------- vermute <Taeter> <Tatwaffe> <Tatort>: Mit diesem Befehl kann man eine Vermutung aussprechen. Sie richtet sich zunaechst an den Spieler mit der nachfolgenden Spielernummer. Kann dieser sie nicht widerlegen, geht die Vermutung automatisch an den naechsten Spieler weiter usw. Kann keiner der Spieler die Vermutung widerlegen, erscheint eine entsprechende Meldung. <Taeter>, <Tatwaffe> und <Tatort> koennen entweder als Name oder durch ihre auf dem Notizzettel vermerkte Identifikationsnummer spezifiziert werden. Saemtliche Kombinationen von <Taeter> <Tatwaffe> und <Tatort> sind moeglich. Abkuerzungen sind zulaessig, solange sie eindeutig sind. Beispiel: vermute Gatow Pistole Veranda oder : vermute Pistole Gatow Veranda oder : vermute 6 9 15 (falls 6==Gatow,9==Pistole,15==Veranda) oder : verm ver gat pist zeige <Karte>: Hat jemand eine Vermutung gegen Dich ausgesprochen und befindet sich eine der vermuteten Karten in Deinem Besitz, so musst Du diese Karte dem die Vermutung aussprechenden Spieler zeigen. <Karte> kann wieder als Name der Karte (z.B. Ming) oder als Nummer angegeben werden. Zeigt man eine falsche Karte oder eine Karte, obwohl man nicht der Adressat der Vermutung ist, so haelt einen Sara vom Zeigen der Karte zurueck. loese: Wahlweise 'aufloesen'. Glaubt man, Taeter, Tatwaffe und Tatort zu kennen, so kann man dies durch diesen Befehl zum Ausdruck bringen. Nach einer Sicherheitsabfrage, die entweder mit 'ja' oder mit 'nein' zu beantworten ist, wird man gebeten, Taeter, dann Tatwaffe und schliesslich den Tatort einzugeben und zwar in folgender Form: 'anklage <Taeter> <Tatwaffe> <Tatort>'. Durch Eingabe des Befehls 'anklage' (ohne weitere Argumente) kann man diesen Vorgang abbrechen. Sara vergleicht daraufhin Deine Anklage mit den Karten im Umschlag und teilt allen Spielern das Ergebnis mit. War die Anklage in allen Punkten korrekt, gewinnst Du das Spiel und Deine Erfahrung waechst; andernfalls solltest Du trotzdem im Spiel verbleiben, um die Vermutungen der anderen Mitspieler zu widerlegen. Spielende --------- aufstehen: Uebergibt Deine Karten an Sara, die daraufhin fuer Dich weiterspielt, jedoch keine Anklage erhebt und keine Vermutungen ausspricht. Sie widerlegt jedoch Vermutungen anderer Spieler, falls sich die entsprechenden Karten in ihrem Besitz befinden. Beenden mehrere Spieler das Spiel vorzeitig durch diesen Befehl, gehen solange alle Karten in Saras Besitz ueber, bis nur noch ein Spieler uebrigbleibt. Er hat dann automatisch gewonnen, wird jedoch nicht in den high score aufgenommen und auch seine Erfahrung waechst leider nicht. Spielhilfen ----------- notiz: Wahlweise 'zettel' oder 'liste'. Jeder dieser Befehle zeigt Deinen ausgefuellten Notizzettel. Die einzelnen Spieler sind vertikal dargestellt, waehrend die unterschiedlichen Karten horizontal dargestellt sind. Die Bedeutung der einzelnen Eintragungen siehe 'markiere'. markiere <Spieler> <Karte> <Zeichenkette>: Markiert auf Deinem Notizzettel ein von Dir beliebig waehlbares Zeichen <Zeichen> in der Spalte <Spieler> und der Zeile <Karte>. Der richtige Einsatz dieses Befehls entscheidet ueber Gewinn und Verlust bei Cluedo. Folgende Standardzeichenketten werden vom Computer belegt: 'XXXXXX' bedeutet Karte befindet sich im Besitz des entsprechenden Spielers '------' bedeutet Karte befindet sich nicht im Besitz des entsprechenden Spielers '~~~~~~' bedeutet Karte wurde dem Spieler gezeigt Weitere Zeichen sind denkbar, z.B.: '?' kann bedeuten entweder diese oder jene Karte befindet sich (nicht) im Besitz eines Spielers etc. '!' kann bedeuten diese Karte befindet sich hoechst- wahrscheinlich im Besitz eines Spielers Hier sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Ein Ueberschreiben von Saras Eintragungen mit eigenen Zeichen ist moeglich. Sind Eintragungen von Sara nicht gewuenscht, muss der Befehl 'auto notiz aus' eingegeben werden. entferne <Spieler> <Karte>: Entfernt das in der Zeile <Spieler> und in der Spalte <Karte> von Dir gewaehlte Zeichen. Saras Zeichen koennen nicht entfernt werden. reset: Entfernt alle von Dir gemachten Eintragungen und nur noch Saras Eintragungen bleiben erhalten (sofern auto notiz an). auto soufleuse an/aus: Schaltet die Soufleuse Sara an bzw. aus. Sie soufliert jedoch nicht die Karten der anderen Spieler, sondern macht Dich einzig und allein darauf aufmerksam, welche der Karten der an Dich gewandten Vermutung sich in Deinem Besitz befinden. Standardeinstellung ist an. auto notiz an/aus: Erleichert die Verwaltung des Notizzettels. Sara uebernimmt fuer Dich saemtliche Eintragungen der Form 'BESITZ' und der Form '------' (siehe markiere). Standard ist an. Auch bei auto notiz an sind Eintragungen mittels markiere moeglich, auch auf den Feldern, auf denen Sara Eintragungen vornahm. Wird 'reset' gewaehlt, kommen Saras alten Eintragungen wieder zum Vorschein. stand: zeigt den aktuellen Spielzustand an. Sonstiges --------- statue <Spieler>: Wirft <Spieler> aus dem Spiel, falls er zum Zeitpunkt der Befehlseingabe versteinert oder idle ist. <Spieler> hat eine Minute nach Befehlseingabe Zeit, seinen Zustand zu aendern. Dieser Befehl sollte nur angewendet werden, wenn alle Mitspieler damit einverstanden sind. high score: Zeigt saemtliche Gewinner von Partien mit sechs oder mehr Spielern. kommentar <beliebiger Text>: Speichert Lob und Tadel, Anregungen oder Kritik fuer den Autor.
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Kommandos:
Kommandos: setze : am Spiel teilnehmen wollen starte : mit dem Spiel anfangen aufstehe : aus dem Spiel ausscheiden vermute <Taeter> <Tatwaffe> <Tatort> : eine Vermutung aussprechen zeige <Karte> : zeigt dem die Vermutung aussprechenden Spieler <Karte> und widerlegt damit seine Vermutung loese : das Spiel loesen wollen liste/notiz/zettel : zeigt Deine Notizen an karten : zeigt Deine Karten an
[Spoilerwarnung]
- Hilfe Profi:
Fortgeschrittene Kommandos: markiere <Spieler> <Karte> <Zeichen> : markiert <Zeichen> auf dem Notizzettel in Zeile <Spieler> und Spalte <Karte> entferne <Spieler> <Karte> : entfernt Deine Markierung in Zeile <Spieler> und Spalte <Karte> reset : entfernt alle Deine Markierungen schalte souffleuse an/aus : schaltet Kartenhilfe an/aus schalte notiz an/aus : schaltet Notizzettelhilfe an/aus stand : zeigt den aktuellen Spielstatus kommentar <Text> : speichert <Text> als Kommentar statue <Spieler> : entfernt <Spieler> falls idle oder versteinert. high score : zeigt den High Score an
Meldungen
Kurier
Wow! <Spieler> beherrscht nun das Spiel Cluedo meisterhaft!!!
Erfahrung
* Du hast schon mal Cluedo gespielt. * So langsam beginnst Du, die Regeln von Cluedo zu durchschauen. * Du hast allmaehlich begriffen, worum es bei Cluedo geht. * Auch die erweiterten Cluedo-Regeln bereiten Dir nun keine Schwierigkeiten mehr. * Im Cluedo bist Du nahezu perfekt. * Deine Cluedo-Partner kennen Dich nur unter dem Spitznamen 'Sherlock Holmes' * Du darfst Dich ab sofort 'Cluedo-Champion' nennen.
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