Einführungsbuch für ehemalige Hexen
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Aussehen
Ein altes in Leder gebundenes Buch das man lesen kann.
Informationen
ⓘKann von einem Seher oder Alchemisten bestimmt werden, wenn keines gesetzt ist, wird Unbekannt angegeben. Nur der Alchemist kann bestimmen, welches Metall auch Gold, Silber, Quecksilber, Kupfer, Eisen, Zinn und Blei beinhaltet.Material: | Papier |
ⓘKann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung (auch für Seher) nter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Gewicht. Generell gilt zu beachten, es gibt Gegenstände die stapeln, das Gewicht (damit Volumenverbrauch) bei stapelbaren Gegenständen verhält sich anders, je nach Menge.Gewicht: |
1 (sehr leicht) |
ⓘKann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Licht.Licht: | 0 (leuchtet nicht) |
ⓘKann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Brennbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz brennt, Textil brennt, Bein brennt nicht.Brennbar: | ja |
ⓘKann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Schwimmbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz schwimmt, Textil schwimmt nicht, Bein schwimmt nicht.Schwimmt: | ja |
Fundort
Bei Gildenbeitritt in die Alchemistengilde von Borsippa.
Inhalt
Ein Einführungsbuch, um den Gildenwechsel zu erleichtern.
Faksimile
Fuer das Einsteigerexperiment braucht man 20 Gramm Urmaterie, einen faustgrossen Brocken Basalt, 5 Trofen Paracetamol, 5 Essloeffel Tetrahydrocannabinol, 2 Liter Ethanol, 4 Teeloeffel Nicotin. Diese Zutaten ruehre man, unter Zugabe von einem frisch gepflueckten Cocablatt, zusammen. Spaetestens hier wird klar, dass du ohne weiterfuehrende Literatur eines Alchemisten, nix mit diesem Einfuehrungsbuch anfangen kannst. Du solltest vielleicht doch einmal bei den Alchemisten in die Lehre gehen. KAPITEL 1: Willkommen in der Wirklichkeit Hallo und herzlich willkommen in der wunderbaren Alchemistenwelt. Zu- allererst lass dir gesagt sein: Die Zeiten in denen du dich mit irgend- welchen Gedanken bezueglich deiner Einstellung zum Leben befassen muss- test sind vorbei! Endlich brauchst du nicht mehr zu schauen, ob du den nervenden Ork oder die arme unschuldige Fee grausam ermordest. Doch du musst auch einen Preis bezahlen, laecherlich klein im Verhaeltnis zu der empfangenen Macht durch deinen neuen Alchemistenkoffer und die darin verborgenen Experimente: Du verachtest von nun an jegliche, sich nicht auf die reine Wissenschaft zurueckfuehren lassende Hexerei! Sowas ist nur Einbildung und Papperlapapp! Du hast ja selbst festgestellt, dass bei den selbsternannten Naturaposteln nur das Vortaeuschen und selbst davon ueberzeugt sein von nichtvorhandenen Tatsachen Basis allen Daseins war. Dies wird hier ganz anders angefasst. Wir Alchemisten sind staendig auf der Suche nach neuen Experimenten und gehen dabei immer an die Grenzen der reinen Wissenschaft. So erweitern wir auf den Grundlagen knallharter Fakten unser Wissen und unseren Horizont. Diese Fakten sind experimentell immer und ueberall wiederholbar und nachvollziehbar. Wenn dann einmal etwas nicht klappt, dann liegt das auch immer nicht am Experiment, sondern an der (momentanen) Unfaehigkeit des jeweiligen Experimentators. Dabei kann auch schon mal was schiefgehen und ein Experiment zeitigt unter Umstaenden unerwartete Ausgaenge. Das kann zum einen komplett nutzlos sein oder aber auch ueberraschend nuetzlich. Unsere Gilde zum Beispiel hat sich im laufe der Zeit aufgrund unvorhergesehener Experi- mentierausgaenge staendig veraendert. Schlau wie das den Alchemisten eigen ist, haben wir das natuerlich zu unserem Nutzen gemacht, und siehe da die Gilde wird schoener denn je mit jedem Umbau. Dein wichtigstes Hilfsmittel habe ich dir schon verraten, deinen Alchemistenkoffer. Achte immer sorgfaeltig auf ihn, gib ihn nicht aus der Hand und pflege ihn! Du kannst ihn vielseitig einsetzen, als Beispiel sei nur die Aufbewahrung von Werkzeug und Urmaterie zum Experimentieren genannt. Aber probier ruhig aus, fuer was dein neuer Koffer noch alles gut sein kann. Das fuehrt uns dann auch zur wichtigsten Grundlage jeglicher Versuchsreihen, dem Urgestein. Es ist der Stoff, aus dem die Traeume der Alchemisten sind. Du kannst Urmaterie an vielen Stellen in Magyra finden, meist etwas versteckt. Und das ist gut so, denn stell dir einmal vor eine selbsternannte Hexe oder ein Runenjongleur wuerde diese Materie leicht finden koennen und entdecken welche Kraft in dieser Materie steckt und wie sie zu nutzen waere, dann waere den Illusionen dieser obskuren Elemente alle Tueren ge- oeffnet. Jedoch werden die aelteren Kollegen dich gern ein wenig im Suchen unterstuetzen. In der freien Natur kommen verschiedene Formen der Urmaterie vor, sie unterscheiden sich durch Groesse und Gewicht. Die groessten Stuecke nennen wir Urbrocken, sie sind ziemlich schwer und du kannst sie dir in handlichere Teile, wie den nur halb so grossen Urstein, das noch kleinere Ursteinchen oder in einen Urkruemel, das kleinste Stueck, zerteilen. Falls du zu viele kleine Teile hast, lassen sich gleichartige auch wieder zu einem naechstgroesseren zusammenschmelzen. Aus Urmaterie kannst du die verschiedensten Sachen basteln, sei es Juck- pulver um den Quacksalbern und Unglaeubigen ihre Schranken aufzuzeigen, oder ein Feuerwerk, um selbige armselige Verwirrte davon zu Ueberzeugen, dass eben nur die Wissenschaft Wissen schafft. Eine ausfuehrliche Anleitung zu einzelnen Experimenten findest du im Koffer. Ziel deines Strebens sollte es sein, dass du den Rang eines sehr hoch an- gesehenen Allwissenden bekleidest, erst in diesem Stadium sind dir alle Geheimnisse erschlossen. Doch verliere bei deinem ganzen Basteln nicht die anderen Alchemisten aus den Augen. Du hast nun den Gruppendruck und die Sozialzwaenge der Hexensekte, die sich auch noch irrtuemlich ein Volk nennen endgueltig hinter dir gelassen. Vorbei ist nun dein staendiger Zwang, dass du um deiner schnoeden Gesinnung willen unschuldige Elfen oder Tiere ermorden musst, wodurch du auch noch das Gleichgewicht der Natur fortwaehrend gestoert hast. Vorbei ist nun auch, dass du je nach dem, was du tun willst, das passende Kraut suchen musst. Die Urmaterie in fester Form enthaelt alle Kraefte der Natur in hochkonzentrierter Form auf einmal. Ein Experiment kannst du nun durchfuehren, egal welcher Gesinnung du gerade bist, denn Fakten haengen nicht von einer Gesinnung ab. (Bei uns werden nur Moerder nicht in unsere Gilde aufgenommen.) Ansonsten findest du unter den praktizierenden Alchemisten Leute jeglicher Gesinnung und jeglicher Facon, wie sie es auch in dieser Bandbreite unter allen Menschen dieser Welt gibt. Du kannst nun in froehlich geselliger Runde mit deinen Kollegen und Kolleginnen die Freuden des Lebens geniessen, wenn es dir danach ist, oder auch nicht und als Einzelgaenger durch die Lande ziehen. Im naechsten Kapitel findest du einen kleinen Wegweiser in Form eines Rund- ganges durch die Gilde. KAPITEL 2: Ein Wegweiser durch die Gilde Folgende Raeumlichkeiten erwarten dich beim Rundgang durch die Gilde, lass dir Zeit und schau dich genau um. Schau alles genau an und wuerdige die Arbeit der grossen Alchemistenahnen! Bei Knox (einem der aeltesten und erfahrensten Alchemistenkollegen) im Obergeschoss kannst du dir einen Titel (vor dem Namen!) verleihen lassen, den du dann auch mit Stolz in ganz UNItopia tragen darfst. Knox ist einer der weisesten Alchemisten und ausserdem ein Verbindungsglied fuer unsere Gilde. Wenn du also das Beduerfnis verspuerst Gildeninterna an Kollegen weiterzugeben, dann wende dich respektvoll an ihn. Rede zu ihm hoeflich und bestimmt, dann wird er dir sogar sagen, welche Mitglieder der Gilde sich zur Zeit in UNItopia aufhalten. Das erste Untergeschoss unserer Gilde ist bunkeraehnlich in den Boden ge- baut, hier findest du die verschiedensten Raeume. Ausgangspunkt ist dabei die Halle der Alchemisten. Im nordoestlichen Bereich begegnest du den Professoren, welche dein Wissen zu gegebener Zeit auf die Probe stellen werden. Falls du deinen Rang als Adept/in/lein verbessern moechtest, so wende dich an Professor Kunckel. Ueber die Raenge Praktikant/in/lein und Meister/in/lein kannst du es bis zum/zur Allwissenden schaffen, dann sind dir alle wissenschaftlichen Erkenntnisse erschlossen. Im Norden findest du Klaus. Bei ihm ist es dir moeglich Werkzeug oder Ur- materie fuer deine Experimente zu kaufen. Urmaterie findest du selbstver- staendlich auch in der freien Natur, so dass du dich nur bei Engpaessen an Klaus wenden musst. Wenn du nun einmal sehr fleissig warst und vielleicht in deinem Eifer zuviel der Urmaterie gesammelt hast, so kannst du diese bei Klaerchen suedlich der Halle der Alchemisten auch wieder verkaufen. Eine andere Moeglichkeit waere allerdings, dass du die Materie deinen Kollegen zur (Experimentier-)Verfuegung stellst. Einen geeigneten Platz dazu findest du westlich unserer hauseigenen Schmiede, wo ein wunderschoenes Lager- regal zu eben dieser Aufbewahrung installiert ist. Du solltest wissen, das sich Alchemisten untereinander helfen, und unterstuetzen. Die Alchemistengilde ist nicht machtbesessen sondern verschworen. Smix, unseren Schmied, der deine Waffen verfeinern kann, wenn du ihm die benoetigten Metalle herstellst, findest du im Westen. Fuer die (mitunter sehr schwierige) Sublimation, auch Metallurgie genannt, musst du Urmaterie transformieren, was (so lauten Geruechte) sogar bis zur Form reinsten Goldes moeglich sein soll. Eine genaue Anleitung findest du dazu in deinem Koffer. In den oestlichen Katakomben erschliessen sich dir mehrere Raeume. Zu- naechst solltest du hier bei Jacky Daniels im Norden vorbeischauen, dort bekommst du Gildencocktails sowie kleine Schmankerl fuer den Magen. Wenn du dann gestaerkt bist, begebe dich sogleich Richtung Sueden und begut- achte in unserer Bibliothek die philosophischen Ausfluesse grosser alchemistischer Freigeister. Wenn auch dir zu einem Thema ein Gedanke kommt, so halte ihn fest und schreibe ihn auf, Luca de Pears wird ihn erfreut in die Bestaende aufnehmen. Im Osten wirst du zu gegebener Zeit die Vortraege und Diskussionen der Gilde miterleben koennen. Hier werden die Versammlungen ab- gehalten, welche viel wichtiges eroertern. Nachdem du nun das Gewoelbe voll- staendig erkundet hast, kannst du die Gemaeuer verlassen, und zum Ausgangs- punkt, im ersten Untergeschoss zurueckkehren. Von hier aus ist es dir moeglich ins 2. Untergeschoss vorzudringen. Dir er- oeffnet sich hier die Galerie der Alchemisten. Sehr nuetzlich wirst du dort das Gildenbrett, ein wichtiges Diskussionsforum fuer die Koordination von Ex- perimenten, finden. Auch sollte dort eine Liste bereitliegen, auf der immer verzeichnet ist, welche Alchemisten gerade die Weiten Magyras nach neuen Ge- heimnissen erforschen. Letzendlich kannst du hier auch im unendlich langen Mitgliederverzeichnis stoebern, doch erschrecke nicht welch grosse Namen dir dabei ins Auge fallen. Auch kannst du hier den zweiten Teil deines Titels, den nach deinem Namen aendern. Nachdem du nun die ganzen Raeume erkundet hast, und sowieso gerade am Brett der Gilde stehst, kannst du dich ja gleich in diesem ein wenig einlesen und vielleicht hast du Mut und stellst dich gleich mit einem kurzen Artikel vor. Bei Fragen wende dich vertrauensvoll an einen der anderen anwesenden Alchemisten, hier wird dir jeder mit Rat und Tat bei deinen Fragen zur Seite stehen. Freudiges Experimentieren und viel Spass wuenscht dir DEINE ALCHEMISTENGILDE!