Magiergilde: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 29. November 2017, 18:16 Uhr

Magiergilde

Die Magier sind nach der Vertreibung der Diebe und Alchemisten neben den Abenteurern die einzige in Tadmor verbliebene Gilde. Wer ihr beitreten möchte, muss bei Garfrog auf einen der seltenen Momente warten, an denen ihr Turm auf dem Platz der Magier erscheint. Magier schöpfen ihre Kraft aus vielen verschiedenen Runensteinen, und kombinieren diese zu bisweilen recht mächtigen Zaubern.

Hauptsitze

Der Turm der Magier scheint leichte Probleme mit dem Raum-Zeit-Kontinuum zu haben, denn er erscheint nur ab und zu bei Garfrog auf dem Magierplatz im Nordosten von Tadmor. Als Nichtgildenmitglied kann man natürlich nicht alle Räumlichkeiten betreten, sondern nur das Erdgeschoss, den dritten Stock und das Treppenhaus dazwischen, in dem eine Banane Haschen spielen will.

Im Erdgeschoss befindet sich der Gildenladen, der auch an Gildenfremde verkauft. Dort kann man bei Gardoran allerlei magischen Kram kaufen, von dem man meist nur einen Vorteil hat, wenn man Gildenmitglied ist oder das Geheimnis kennt oder beides. Außerdem ist hier die Rezeption, an der man bei Garleon der Gilde beitreten oder austreten kann.

Im ersten Stock betritt man das Magystron, einen speziellen Aufenthaltsraum, in dem die Zauberpunkte der anwesenden Magier verstärkt regenerieren. Hier wartet auch der weise Garloriel, der gefundene Runensteine identifiziert. Im Informationsraum steht das schwarze Brett 'Magier' und wartet die diensthabende Magierin Garlisa darauf, behilflich sein zu können. Wer sich bei starken Getränken entspannen will, kann das in der Taverna Magica, in der Barkeeper Gartoby arbeitet.

Im zweiten Stock befindet sich die Bibliothek, die von Bibliothekar Gararaki geführt wird. Hier findet man Bibliotheksräume speziell für Lehrlinge, Gesellen und Magier

Im obersten Stock gibt es zwei Aussichtsplattformen, die einen weiten Blick über Tadmor bieten. Außerdem hat hier Garfunkel, der oberste Magier seinen Arbeitsraum. Wer aufsteigen will, muss zu ihm. Doch nicht vergessen, höflich zu klopfen.

Hier unten gibt es einige interessante Räume. Geht man nach Süden, gelangt man ins Hochenergielabor, wo man sehr interessante Objekte sehen kann, welche sich in kurzer Zeit in andere Formen umwandeln. Weiter geht es durch das Herz der Magiergilde, wo die Kraftquelle schwebt, welche das Erscheinen und Verschwinden des Turmes ermöglicht. Im Lehrraum wartet Lehrmeister Garzifix darauf, dass man zu ihm kommt, um etwas über die Runensteine der Magier zu erlernen.

Nach Südosten ist eine verschlossene Tür, hinter der ein herunter gekommener Raum liegt. Wer es wagen sollte den Rezeptionsmagier anzugreifen, hat das zweifelhafte Vergnügen in einer Art Fallgrube zu landen und sich dabei noch üble Kopfschmerzen zu zuziehen. Diese Fallgrube stellt sich aber nur als alte Abstellkammer heraus, im Volksmund wird sie sogar angeblich "Magierknast" genannt, weil sie gegen magisches Entkommen gesichert wurde. Aber wer sehr gewitzt ist, findet einen Ausweg.

Nach Südwesten gelangt man in einen Lagerraum, in dem unter einer Kiste der Eingang in einen Tunnel befindet. Unten findet man einen alten Altar, der lähmende Visionen auslöst und am Ende steht hier der Magierlehrling Gardrian und wartet auf jemanden, der seinem Lehrer, Magier Garfroxel hilft.

Vorlage:Karte/Ascii

Zweigstellen

Gibt es natürlich auch Mitglieder und Orte der Magiergilde, welche sich über ganz Magyra verteilen.

Wer/Was Ort Gegend
Ponder Stibbons vor dem großen Knopf-Labyrinth Dörrland
Marianus im Jadepalast Ebenen
Rakoths Burg auf Drachenland Ebenen
Duracell und Varta im Energiezentrum auf Nublar Kokosinseln
der graue Magier in Fabeln Midgard
Garhakwer und Bleimischer in der Forschungsstation Wanske Weia auf Veldergautland Nordische Inseln
Garithax im Zaubererturm auf der Ebene von Borsippa Vaniorh

Beitritt

Der Magiergilde beitreten kann man bei Garleon. Die Aufnahmeprozedur ist recht einfach gestaltet. Ein einfaches will magier werden reicht hier aus und schon erhält man seinen Runenbeutel. Allerdings sollte man darauf achten, dass die Gesinnung neutral ist und ab dann auch bleibt.

Ränge und Aufstieg

Um in den nächsten Rang aufzusteigen, musst du mindestens eine RL-Woche auf dem aktuellen Rang zugebracht haben. Des weiteren setzt jeder Rang eine bestimmte Mindestanzahl an Intelligenzpunkten voraus.

Die Ränge verteilen sich wie folgt:

  • Lehrling - Stufe I bis Stufe II
  • Geselle - Stufe III bis Stufe V
  • Magier - Stufe VI bis Stufe VIII
  • Meister - Stufe IX bis Stufe X
  • Erzmagier - Stufe XI (nur für Götter)
  • Magyron - Stufe XII (nur für Gildengötter)

Fähigkeiten

Zauber ZPZauberpunkte Beschreibung Rang Buch
Lehrling
Gar Krax Ylor 6 Mitteilung an alle Magier Lehrling Wasser
Gar Ylor 2 Mitteilung an einen Magier Lehrling Wasser
Bet Lor Gar 0 Zeige alle Magier Lehrling Wasser
Bet Lor Mor 10 Lehrlings kleine Seifenblase Lehrling Wasser
Lor Tym Yma 20 Fluss der Zeit Lehrling Wasser
Lor Tym Ylor 0 MEZ/MESZ Lehrling Wasser
Lor Yma 7 Balanceakt Lehrling Wasser
Bet Lor Ort 12 Analues Magystructur Lehrling Wasser
Lur Lor 10 IQ-Test Lehrling Wasser
Gar Krax Mor 6 Emote an alle Magier Lehrling Wasser
Bet Lor Yma 0 Eigenes Ansehen Lehrling Wasser
In Bet Sanct 20 Magischer Schutz Lehrling Erde
In Bet Gor 12 Lavagrube Lehrling Feuer
An Bet Mani 10 Brennende Hände Lehrling Feuer
An Bet Ri 10 Wasserstrahl Lehrling Feuer
Bet En Gor 5 Kleines Fünkchen Lehrling Leben
In Bet Mani 30 Behandle Wunden Lehrling Leben
In Bet 35 Kleiner Plagegeist Lehrling Leben
Mor Yma 12 Schlüssel zur Gilde Lehrling Leben
Ex In Lum 5 Beende Lichtaura Lehrling Leben
Ex Sanct 5 Beende magischen Panzer Lehrling Leben
Ex An Lum 5 Beende Dunkelheit Lehrling Leben
In Bet Lum 10 Flämmchen Lehrling Luft
An Bet Lum 15 Dunkelwölkchen Lehrling Luft
An Ri Gor 10 Wach wie nie Lehrling Luft
Geselle
Lor Gar 0 Zeige alle Magier Geselle Wasser
Lor Mor 30 Geselles Seifenblase Geselle Wasser
Lor Tym Mani 30 Lebenszeit Geselle Wasser
Lor Mani 15 Geschulter Blick Geselle Wasser
Krax Tym Yma 30 Meilenstein im Fluss der Zeit Geselle Wasser
Krax Tym Ylor 30 Mühlstein im Fluss der Zeit Geselle Wasser
In Sanct 40 Magischer Panzer Geselle Erde
En Gor 7 Zündender Funke Geselle Leben
In Mani 60 Heile Wunden Geselle Leben
On Ort 30 Führe Waffe Geselle Leben
On Sanct 30 Magischer Anzug Geselle Leben
Bet Mix Sanct 30 Verzaubere Rüstung Geselle Leben
In Bri 10 Geschenk des Magiers Geselle Leben
En Bri 1 Magisches Aufladen Geselle Leben
Gar Bri 1 Magie des Ringes Geselle Leben
In Gor 35 Flammenmeer Geselle Feuer
An Mani 50 Tötende Blicke Geselle Feuer
In Xox 50 Magcrylmoskito Geselle Feuer
In Lur 35 Wirbelwind Geselle Feuer
Bet En Lum 2 Illusionsich Geselle Luft
In Lum 25 Erleuchte Mich Geselle Luft
An Lum 30 Finsternis Geselle Luft
Magier
Vas Lor Gar 0 Zeige alle Magier Magier Wasser
Ex Ort Lor 5 Beende Stein der Wacht Magier Leben
Ex Vas Sanct 5 Beende Aura Magier Leben
Geheim! 5 Beendet Unsichtbarkeit Magier Geheim!
An Bri 10 Geistesraub Magier Feuer
En Lum 30 Illusionsnachricht Magier Luft
Tan Xen 30 Aggravitus Magier Leben
En Ex Gar 40 Nixus Magicus Magier Leben
Xen Ort 40 Zerstörung Magier Leben
Lor Sanct Lum 50 Spüre Verborgenes Magier Luft
In Vas Lum 50 Hell wie der Tag Magier Luft
Ort Lor Ylor 50 Stein der Wacht Magier Wasser
An Vas Lum 60 Schwarz wie die Nacht Magier Luft
Vas Lor Mor 60 Adlerauge Magier Wasser
Mix Sanct 60 Verzaubere Rüstung (temporär) Magier Leben
Geheim! 60 Verzaubere Waffe (temporär) Magier Geheim!
Xen Yma 70 Hauch des Todes Magier Leben
Ex Gar Yma 70 Nexus Neutralus Magier Leben
Xen Ri 70 Massives Eis Magier Erde
Geheim! 100 Unsichtbarkeit Magier Geheim!
Vas Mor Yma 110 Heimkehr Magier Leben
An Vas Mani 110 Brachialwürger Magier Leben
In Vas Sanct 125 Aura der Unantastbarkeit Magier Erde
In Vas Mani 150 Wundersame Heilung Magier Leben
Meister
Lor Gar Ex 10 Identifiziere Rune Meister Geheim!
Vas Tan Yma 30 Portal zur Gilde Meister Geheim!
Geheim! 120 Phiole Meister Geheim!
Geheim! 120 Feuerball Meister Geheim!
Geheim! 120 Magischer Blitz Meister Geheim!
Vas Mix Sanct 160 Verzaubere Rüstung Meister Geheim!
Geheim! 160 Verzaubere Waffe Meister Geheim!
Geheim! 200 Todesstrahl Meister Geheim!
Geheim! 200 Besuch vom TOD Meister Geheim!

Runensteine

Rune Kraft Fundort
An Zerstörung Vulkan Pern
Bet klein/schwach Magiergilde
Bri Energie Der graue Magier
En Wandel Altar Steilküste
Ex Befreiung Burg Tregyln
Gar Magie(r) Garloriel
Gor Feuer Feuersalamander
In Erschaffung Katakomben Magiergilde
Krax Lärm Campusgelände
Lor Wissen Magierbibliothek
Lum Licht Björn Peterson
Lur Luft Sylphe
Mani Leben Insel des Lebens
Mix Veränderung Geisterwald
Mor Bewegung Baumhaus
On Höhe Mine Tadmor
Ort Erde Sandwurm
Ri Wasser Qualle
Rus Tiefe Kanalisation Ephesos
Sanct Schutz/Heimat Dijala Kaverne
Tan Beschwörung Erad-Nairs Haus
Tym Zeit Kathedralenturm
Vas groß Achronos
Xen Tod Der TOD
Xox Gift Hängende Gärten
Ylor Ferne Wanske Weia
Yma Nähe Magiergilde
(Zip) keine Rune Gebirge Kreta
(Gras) keine Rune Amerindia
(Klo) keine Rune Cyprus

Aussehen

An
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(Zip)
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Austritt

Den Austritt koordiniert ebenfalls Garleon. Mit einem will gilde verlassen gibt man seinen Runenbeutel, und damit verbundenen Fähigkeiten, wieder ab.