Die Hauptstadt Tadmor

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Tadmor.jpg

Tadmor ist die Hauptstadt des Kontinents Vaniorh und die älteste Stadt von Magyra. Sie wird von einer mächtigen Stadtmauer geschützt, die vier Tore aufzuweisen hat. Das Nordtor führt in Richtung nördlicher Ebene, die bis zum Gebirge weitergeht. Das Südtor verlässt man auf der Straße nach Terqa, wobei man aufpassen muss, dass man nicht aus Versehen im Düsterwald landet, der von Wölfen verseucht ist. Der Weg zum Hafen führt durch das Osttor. Durch das Westtor gelangt man auf die Straße nach Borsippa, die durch einen finsteren Wald und durch die Orkberge führt. Der Reisende muss sich hier davor fürchten, möglicherweise einem üblen Räuber oder lauernden Orks zu begegnen, die ihr Hauptlager ganz nahe des Weges aufgeschlagen haben.

Am Hafen bestehen Fährverbindungen nach Knossos, Phexcaer, Veldergautland, Aremorica in Gallien und Elfenhaven in Midgard. Wer zur Seekrankheit neigt, kann aber auch von Knossos oder Phexcaer mit dem Ballon anreisen und landet auf dem Landeplatz an der Straße der Delfine. Wiederum kann man mit dem eigenen Schiff, dazu gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt, fahren.

Die Fahrt mit den Fährschiffen ist gratis, nur für die Nutzung der Ballonlinien ist es notwendig, sich beim Ticketverkäufer vor dem Abflug ein Ticket zu kaufen. Zusätzlich verkehrt zwischen Tadmor und Borsippa der Pony-Express.

Stadtplan

Zeichenerklärung
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- West/Ost
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 A Anfängerpark
   (Ideal für Neulinge)
 F Fluss Dijala
 
K1 Kartukultininurta-Platz
   (Brunnen & Emma)
K2 Kartukultininurta-Platz
   (Brunnen & Johannes
K3 Kartukultininurta-Platz
   (Brunnen & Gescher)
K4 Kartukultininurta-Platz
   (Brunnen)
 
 1 Friedhof
 2 Kathedrale
 3 Abenteurergilde (Hagen)
 4 Rathaus
 5 Prachthaus
 6 Holzsteg (Dijala)
 7 Neue Brücke 
   (Dijala & Dr. Salbe)
 8 Alte Brücke (Dijala)
 9 Theater
10 Märchenpark
11 Stadtschänke (Groggy)
12 Spielplatz 
13 Stadtwache
14 Stadtor West (Dong)
15 Philosophen 
   (Lichtenberg)
16 NW-Ecke vom Trödlermarktes
   (Sascha)
17 SW-Ecke vom Trödlermarktes
   (Bruder von Speedy Gonzales)
18 Zentrum des Trödlermarktes
   (Glücksfee)
19 Südosten des Trödlermarktes
   (Erich)
20 Uferstraße 
   (Dijala & Flamingo)
21 Aussichtsturm
22 Garten
23 Ruhiger Fleck (Sitzbank)
24 Post
25 Recycling-Hof
26 Recycling-Büro (Alt Ware)
27 Kellerraum (Jeronimo)
28 Stadttor Süd/Stadtmauer
   (Würg)
29 Ballonlandeplatz
   (Dijala & Ticketverkäufer)
   (Ballon "Linie 1" & "Linie 2")
30 Magyra-Nachrichten
31 Schmied (Rutus)
32 Pralinerie 'Blümchen' (Paula)
33 Ramschladen (Bogumir)
 M Museum
   (Startpunkt & Anfängerpraktikum)
 U Ufer am Fluss Dijala
 
 N Nordtor
   (Stadtwache & Tadmorebene)
 O Osttor 
   (Iralon & Richtung Hafen)
 S Südtor
   (Stadtwachen & Handelsweg Terqa)
 W Westtor
   (Stadtwache & Handelsweg Borsippa)

34 Gerichtshof
35 Tor zum Stadtpark (Peregrim)
36 Stadtpark
37 Verfallene Hütte
38 Kloster der Barmherzigen
39 unbelegt
40 Nordbrücke
   (Dijala & Mick)
41 Gasthaus "Zur Krone"
   (Franz & Schwarzes Brett 'Spieler')
42 Landesbank
43 Beim Sattler (Strohl)
44 Kuhweide
   (Dijala, Kühe & Kuh)
45 Bibliothek
46 Erad-Nairs Haus
47 Laden (Drache)
48 Parfümerie "Vive les Fumes" 
   (Mentila)
49 Stadttor Nord (Argl)
50 Stadtturm Nord
   (Eisengitter)
51 Stadtmauer (Herr)
52 Stadtmauer (Druide)
53 Spielraum
54 Haus der Familie Gioco
55 Ruine der Alchemistengilde
56 Kleines Haus
57 Ruine der Diebesgilde
58 Platz der Magier (Garfrog)
59 Turm der Magiergilde
60 Fachgeschäft für Nautik-Bedarf
   (Uluji & Schwarzes Brett 'Schiffe')
61 Fachgeschäft für Reise-Ausrüstung
   (Connor)
62 Kleiner Platz
   (Brunnen & Nimia)
63 Eisenhütte (Kanal)
64 Vor Jaanas Haus
65 Jaanas Haus
66 Eisenhütte & Werkstatt
67 Borsippa-Straße (Pony-Express)

Bewohner

Vor der mächtigen Kathedrale liegt der Kartukultininurtaplatz mit dem imposanten Brunnen der Stadt. Hier begegnet der Reisende Johannes, dem Stadtführer. Dieser erklärt Unkundigen die Stadt, verkauft einen Stadtplan und unternimmt mit ihnen sogar gegen ein kleines Entgelt eine Führung. Die andere ständige Bewohnerin des Platzes ist Emma, die sich von jedem Gespräch in ihrer Nähe die interessanten Stellen merkt und nichts lieber tut, als das Gehörte weiter zu erzählen. Zur Weihnachtszeit steht hier bei ihr ein festlich geschmückter Weihnachtsbaum.

Etwas ruhiger ist es auf dem Friedhof, und dafür sorgt auch der Friedhofsgärtner Bedloe, der sich nördlich der Kathedrale entlangzieht. Einige Grabsteine sind hier zu finden, ebenso eine Sitzbank am Beinhaus.

Ein Kloster schließt das Friedhofsgelände nach Norden ab. Dort werden bedürftige arme Gestalten durchgefüttert. Nebenan geht es in den Anfängerpark. Ein größeres Parkgelände, der Stadtpark findet sich im Südosten der Stadt. Davor steht ein Parkwächter. (Beide Parks sind Anfängergelände und nur für junge Spieler zu betreten.)

Im Norden der Stadt in einer ruhigeren Gegend wohnen einige Familien, so z.B. die Familie Gioco und in der Terqa-Straße steht ein Prächtiges Haus. Der ungewöhnlichste Bewohner ist wohl der schreckhafte Zwerg, der immer davonläuft. Am Tag patrouilliert die Stadtwache durch die Straßen der Stadt, des Nachts der Nachtwächter.

Familie Gioco

Frau Gioco ist Witwe und zieht ihre Kinder alleine auf. Im Spielzimmer sitzen die Kinder Babsilein, Susilein und Tinchen, die den ganzen Tag Mud-ärgere-dich-nicht spielen. Manchmal bringt ihre Mutter ihnen Holunderlimonade und Hefekuchen und versorgt auch ihre Mitspieler damit. Im Küchengarten wachsen einige Kräuter, die sehr gesund sind. So z.B. Basilikum, der beim Essen hilft, hungrig zu werden. Im Schlafzimmer findet man unter Umständen diverse Kleidungsstücke, ein Besuch kann sich daher lohnen.

Zeichenerklärung
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- West/Ost
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\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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3--1--2
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   T
T Myrimstraße
1 Eingang
2 Arbeitszimmer
3 Küche
4 Garten
5 Treppe
6 Spielzimmer (Babsilein, Susilein & Tinchen)
7 Kinderzimmer
8 Bad
9 Schlafzimmer

Prachthaus

Das prächtige Haus liegt in der Terqa-Straße. Gleich nebenan geht eine Treppe hinunter zum Fluss Dijala. Klopft man an die Tür, lässt einen ein schon etwas älterer Butler eintreten. Ein anderer Bewohner nimmt gerade ein Bad. Es handelt sich um einen Wassermann, der wohl die Nähe des Dijala schätzt.

Im Wohnzimmer sitzen ein grauhäutiger Gnom, ein grünhäutiger Gnom, und ein schwarzhäutiger Gnom auf der Couch vor etwas, das irgendwie nach einem Fernseher ausschaut. In der Küche steht neben anderen Utensilien auch eine sehr interessante Saftpresse. Hier kommt regelmäßig der Briefträger und schiebt einen Brief unter der Tür durch. Zur Stunde lässt der Butler nur junge Spieler ein, die artig an der Tür klopfen.

Zeichenerklärung
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. oder zur Verlängerung von Wegen
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   7  1--T
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   3
T Terqa-Straße

1 Eingangsbereich (Butler)   
2 Küche
3 Keller
4 Wohnzimmer (grauhäutiger Gnom)
             (grünhäutiger Gnom)
             (schwarzhäutiger Gnom)
5 Arbeitszimmer
6 Badezimmer (Wassermann)

Wohnhaus

In der Myrimstraße in steht ein kleines Haus, das von Emma, Detlef und Barbara bewohnt wird. Das Erdgeschoss ist voller Müll und die Türen im ersten Stock sind verschlossen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
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. oder zur Verlängerung von Wegen
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   3
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   |
2--o
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   4  1--T
T Myrimstraße

1 Eingangshalle
2 Schlafzimmer von Emma
  (Katzen)
3 Schlafzimmer von Detlef
4 Schlafzimmer von Barbara

Gilden

Tadmor ist das Zuhause gleich zweier Gilden. Im Hinterzimmer des Wilden Ebers hat die Abenteurergilde ihren Sitz. Im Norden der Stadt liegt der Platz der Magier, vor dem ein Gildenmitglied steht und auf dem regelmäßig der Turm der Magiergilde erscheint. Von dem ehemaligen Unterschlupf der Diebesgilde und dem früheren Hauptsitz der Alchemistengilde sind nur noch traurige Ruinen zu sehen. Die Gilden sind in andere Städte ausgewandert.

Abenteurergilde

Die Gilde der Abenteurer, die älteste Gilde von Magyra, liegt im Gebäude der Abenteuer in Tadmor. Vor dem Empfang liegt die Schenke "Zum wilden Eber", eigentlich also die Gildenkneipe, die von Hagen betrieben wird und wo Abenteurer nur die Hälfte zahlen. Hierdurch wird das Büro der Gilde, wo Thorstein Bärenschneider arbeitet, zum scheinbaren Hinterzimmer. Als Gildenmitglied kann man durch eine Falltür hinauf in den Aufenthaltsraum der Gilde gehen. Hier lebt Papagei Francis, das Maskottchen der Gilde. Er hält gern ein eher weniger geistreiches Schwätzchen mit anwesenden Abenteurern. Im Aufenthaltsraum liegen einige nützliche Sachen rum, die man zum Überleben in der weniger zivilisierten Welt benötigen könnte, gelegentlich von erfahrenen Abenteurern für die jüngeren Mitglieder dort oder im Schrank abgelegt. Es gibt ein Sofa und einen Tisch und im Regal nützliche Lektüre. Ein Abenteurerbrett lädt zum Meinungsaustausch ein. Uhr und Kalender hängen an der Wand und es gibt einen Müllschlucker. Ganz oben ist der Arbeitsspeicher der Abenteurergilde. Nur, wenn man genug Erfahrung gesammelt hat, darf man hinauf, weshalb einem hier nur sehr erfahrene Gildenmitglieder und Götter begegnen. Im Arbeitsspeicher ist unter anderem auch ein Tischlein-deck-dich fest installiert und eine bequeme Ledercouch. Es gibt auch einen gewöhnlichen Tisch und einen glücklichen Drachenbaum, sowie ein Regenfass.

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| Nord/Süd
- West/Ost
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\ Nordwest/Südost
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3
˅
˄
2--1--T
T Kartukultininurtaplatz

1 Schenke "Zum Wilden Eber" (Hagen)
2 Hinterzimmer (Thorstein Bärenschneider)
3 Aufenthaltsraum (Papagei Francis)
4 Arbeitsspeicher

Magiergilde

Der Turm der Magier scheint leichte Probleme mit dem Raum-Zeit-Kontinuum zu haben, denn er erscheint und verschwindet bei Garfrog auf dem Platz der Magier im Nordosten von Tadmor. Der Turm erscheint alle 360 Sekunden (6 rl-Minuten) und bleibt dann für 40 Sekunden betretbar, ehe er erneut für weitere 360 Sekunden verschwindet. Als Nicht-Gildenmitglied kann man natürlich nicht alle Räumlichkeiten betreten, vor allem nicht das Magystron. Eine weitere Einschränkung ist auch auf dem Platz der Magier, wenn man sich auf die Bank setzen will, fängt man für 5 rl-Minuten an zu schweben. Gildenmitglieder hingegen können sich normal auf die Bank setzen, wenn sie aber wollen, ebenfalls in der Luft schweben. Im Erdgeschoss befindet sich der Gildenladen, der auch an Gildenfremde verkauft. Dort kann man bei Gardoran allerlei magischen Kram kaufen, von dem man meist nur einen Vorteil hat, wenn man Gildenmitglied ist oder das Geheimnis kennt oder beides. Außerdem ist hier die Rezeption, an der man bei Garleon der Gilde beitreten oder austreten kann.

Im ersten Stock betritt man das Magystron, einen speziellen Aufenthaltsraum, in dem die Zauberpunkte der anwesenden Magier verstärkt regenerieren. Hier wartet auch der weise Garloriel, der gefundene Runensteine identifiziert. Im Informationsraum steht das schwarze Brett 'Magier' und wartet die diensthabende Magierin Garlisa darauf, behilflich sein zu können. Wer sich bei starken Getränken entspannen will, kann das in der Taverna Magica, in der Barkeeper Gartoby arbeitet. Eine Besonderheit ist die hier herumschwebende schimmernde Plasmawolke. Im zweiten Stock befindet sich die Bibliothek, die von Bibliothekar Gararaki geführt wird. Hier findet man Bibliotheksräume speziell für Lehrlinge, Gesellen und Magier

Im obersten Stock gibt es zwei Aussichtsplattformen, die einen weiten Blick über Tadmor bieten. Außerdem hat hier Garfunkel, der oberste Magier seinen Arbeitsraum. Wer aufsteigen will, muss zu ihm. Doch nicht vergessen, höflich zu klopfen. Hier unten gibt es einige interessante Räume. Geht man nach Süden, gelangt man ins Hochenergielabor, wo man sehr interessante Objekte sehen kann, welche sich in kurzer Zeit in andere Formen umwandeln. Weiter geht es durch das Herz der Magiergilde, wo die Kraftquelle schwebt, welche das Erscheinen und Verschwinden des Turmes ermöglicht. Im Lehrraum wartet Lehrmeister Garzifix darauf, dass man zu ihm kommt, um etwas über die Runensteine der Magier zu erlernen.

Nach Südosten ist eine verschlossene Tür, hinter der ein herunter gekommener Raum liegt. Wer es wagen sollte den Rezeptionsmagier anzugreifen, hat das zweifelhafte Vergnügen in einer Art Fallgrube zu landen und sich dabei noch üble Kopfschmerzen zu zuziehen. Diese Fallgrube stellt sich aber nur als alte Abstellkammer heraus, im Volksmund wird sie sogar angeblich "Magierknast" genannt, weil sie gegen magisches Entkommen gesichert wurde. Aber wer sehr gewitzt ist, findet einen Ausweg. Nach Südwesten gelangt man in einen Lagerraum, in dem unter einer Kiste der Eingang in einen Tunnel befindet. Unten findet man einen alten Altar, der lähmende Visionen auslöst und am Ende steht hier der Magierlehrling Gardrian und wartet auf jemanden, der seinem Lehrer, Magier Garfroxel hilft.

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                |
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     21 o
      |/
     20
     /
    o
   /
 22
 /
: 
 T Platz der Magier
   (Garfrog)
   (Taube)
 S In der Luft über dem
   Magierplatz schwebend.
 
 1 Eingangshalle
 2 Rezeption
   (Garleon)
 3 Magierladen
   (Gardoran)
 4 Magierzentrum, Magystron
   (Garloriel)
 5 Taverna Magica 
   (Gartoby)
 6 Informationsraum 
   (Garlisa) 
   (Schwarzes Brett 'Magier')
 7 Dreieckiger Raum 
   (Gararaki)
 8 Bibliotheksräume der Lehrlinge
 9 Bibliotheksräume der Gesellen
10 Bibliotheksräume der Magier
11 Bibliotheksräume der Meister
   (Schwarzes Brett)
12 Aussichtsplattform
13 Garfunkels Domäne
14 Hochenergielabor
15 Im Herzen der Magier
16 Lehrsaal
   (Garzifix)
17 Alte Abstellkammer
18 Alter Abwasserkanal
19 Im Dijala
20 Hohes Gewölbe 
   (Altar)
21 Ende eines Stollens
22 Feuchter, modriger Gang 
   (Gardrian)

Ruine der Alchemistengilde

Die Räume der alten Alchemistengilde sind mit den verschiedensten Monstern verseucht. Einerseits haben sich die ehemaligen Versuchstiere aus ihren Käfigen befreit und sind verwildert, andererseits mutierten durch Hinterlassenschaften der Alchemisten eine Kakerlake zu einer Riesenkakerlake und ein gewöhnlicher Schwarm von Fledermäusen gar zu Vampirfledermäusen!

In einem Gewölbe findet man ein ehemaliges Experiment der Forscher, einen Kastenteufel, den sie geschaffen haben. In dem Labor, in dem die Neutralisierung der Magie getestet wurde, erscheint ein Skelett aus dem Schutt, zweifellos dereinst ein Testobjekt, das hier vergessen wurde. An einer Stelle liegt hier ein 3D 4-Gewinnt herum.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   5
   |
   |
3--2--4  T
   |    ˅
   |   ˄
   o  o
   | ˅
   |˄
1--o--o
T Myrimstraße

1 Dunkles Gewölbe 
  (Kastenteufel)
2 Dunkler Gang
  (Vampirfledermäuse)
3 Kleine Kammer
  (4 Laborratten)
4 Kammer
  (Skelett)
5 Dunkler Keller
  (Riesenkakerlake)

Ruine der Diebesgilde

Das alte Haus ist eine abgebrannte Ruine, an der ein Schild angebracht wurde, aus dem man erfahren kann, was hier einst geschah. Im Inneren der alten Gildenräume sind noch einige wenige Räume erhalten, so gibt es noch immer den alten Empfangsraum, in den man durch eines der Fenster hineinklettern kann, die ausgebrannte Gildenbar "Zur Bereicherung" und sogar die alte Rezeption, in der man einst der Gilde beitreten konnte, ist noch da.

Im Keller, der den Brand vergleichsweise gut überstanden hat, steht noch der alte Schrank, der den versteckten Aufzug zum Geheimkeller enthält. Und er funktioniert noch, wenn man herausfindet, wie er betätigt wird. Gerüchte besagen, wer sich wirklich gründlich in der Gilde umschaut, kann sogar noch einige Geheimnisse entdecken...

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      2
      |
      |
   T..1
     ˅|
    ˄ |
5--4  3
'
'
5--6
T Myrimstraße

1 Ruine der ehemaligen Diebesgilde
2 Abgebranntes Haus der Diebe
3 Rezeption
4 Keller
5 Im Schrank
6 Geheimkeller

Gewerbe

Auf dem Weg zum Marktplatz, an dem sich das Wirtshaus "Zur Krone" gleich gegenüber der Tadmorer Landesbank befindet, kann man beim Zeitungsjungen eine Zeitung kaufen. Leider begegnet man hier auch oft Detlef, der Nervensäge oder seiner nicht minder nervigen Schwester Barbara. Diese Einwohner haben immer viel Zeit und begleiten ihre Gesprächspartner ein Stück des Weges.

Nördlich des Marktes gelegen findet man den Tadmorer Laden und gleich ihm gegenüber eine Parfümerie. An der Hafenstraße liegt gleich neben dem Marineladen der Abenteurerladen. Hier kann man sich für seine Reisen und Expeditionen mit einer verlässlichen Grundausstattung ausrüsten. Junge Spieler sollten vielleicht einen Abstecher in die Eisenstrasse machen und Jaana bitten, sie zu begleiten. Sie wohnt in der Eisenstraße in einem kleinen Haus.

Auf dem Weg zur Stadtschänke lieg der Abzweig zum Krämermarkt, wo man Landkarten kaufen kann, sein Glück bei der Glücksfee am Glücksrad versuchen und, falls der Geldbeutel mal etwas schmaler sein sollte, einen Pfandleiher aufsuchen. Eine große Maus ist hier zu finden und ein Flamingo spielt Jojo!

An der südlichen Brücke über den Dijala steht Dr. Salbe und kauft Kräuter und Pilze an. Auf dem Weg zum Amberle-Platz (mit der berühmten Statue), wo die Straße der Delphine beginnt, kommt man an einem Recycling-Hof vorbei, wo man alles verkaufen kann, was kaputt ist. An der Strasse der Delphin liegen eine Schmiede, eine Pralinerie und ein Ramschladen.

Glücksrad

  • Man kann den Einsatz mit "stell einsatz auf <Betrag>" einstellen. Es gehen Einsätze zwischen 10 und 100 Taler.
  • Mit "dreh Rad" wird gespielt
  • Alle Vokale gewinnen, wobei das U der Hauptgewinn ist.
  • Folgende Buchstaben wurden zu Gewinnbuchstaben erklärt: W,i,n,g,m,a.
  • Für v-z und V-Z einen Trostpreis.

Hauptpreise:

Zweite Preise:

Trostpreise:

Hafen

Das Hafengebiet liegt östlich des Osttores der Stadt Tadmor. Es umfasst die Gebiete, die an der Hafenstraße liegen, die bis zum Hafen führen. Gleich hinter dem Osttor von Tadmor führt ein Pfad nach Norden. Hier findet man die Bienenkörbe eines Imkers. Bei ihrer Besichtigung ist Vorsicht geboten, denn die Bienen stechen und verfolgen Honigdiebe gnadenlos. Folgt man dem Pfad weiter, so gelangt man in Gebiete des alten Stadtgrabens, in den Spinnen, Kreuzspinnen und Schmeißfliegen leben. Außer Kräutersuchern und Hexen, die Nahrung für ihre Kröte suchen, gibt es hier nicht viel zu sehen.

Folgt man der Hafenstraße weiter gen Osten, dann begegnet man einem alten Postkartenverkäufer. Südlich von ihm liegen die Felder der Stadt und geht es zur Mühle. Im Winter steht in seiner Nähe ein Mandelverkäufer. Weiter östlich gelangt man ab einem Wegweiser nach Süden ins Gebiet der Fischerei und nach Norden ins Gebiet des alten Werftgeländes. Auf dem Gelände der alten Hinrichsenwerft, die durch einen Meteor zerstört wurde, liegen heute die alte Kaimauer, an der man sein Schiff abstellen kann und nördlich, im Meteoritenkrater dümpelt das Schiff von Käptn Blaubär, der gerne ein Spiel spielt. Hier kann man auch in die Klippen hochklettern, wo es Möwennester gibt und Möwen.

Südlich des Wegweisers liegt das Wrack der "Helios", die einst Nargils stolze Brigantine war. Hier findet der aufmerksame Beobachter das sehr nützliche "Buch der Abkürzungen" und vielleicht noch mehr. Weiter südlich führt eine alte, morsche Mole zu den Überresten des alten Leuchtturms von Tadmor. Die Möwen sind hier recht empfindlich und versuchen, herumlungernde Fremde zu vertreiben. Wer hier an der richtigen Stelle seine Muskeln spielen lässt, findet vielleicht den Weg in einen verborgenen Keller, wo in einer Truhe eine Zwergenleiche zu finden ist. Noch weiter im Süden begegnet man einem alten Fischer, der vor seiner Hütte steht, bei der es sogar Räucheröfen gibt.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
               O
                \
                 \
            5     o
            ˅     |
            ˄     |
         5--o--5  o
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               4
               |\
               | \
  14           3--~--~--2
   |           |\/|\/|\/|
   |           |/\|/\|/\|
T--o--o-12--o--o--1--~--~
   |     |     |\/|\/| /
   |     |     |/\|/\|/
  14    13     6--~--~
               |    
               |
               o--o--o  9
               |      \ ˅
               |       \˄
        11--o-10        7
               |        ˅
               |        ˄
               o--o     8
               |
               |
               D
 ~ Passage/Bucht
 D Dijala
 O Ost-Lagune
 T Osttor von Tadmor
   (Iralon)
 
 1 Steg
   (Kurstafel)
   (Schwarzes Brett)
 2 Am Fuße des Leuchtturms
 3 Kaimauer 
   (Yachthafen)
 4 Ehemaliges Werft-Gelände
   (Käptn Blaubär)
 5 Höhle in den Davedills-Klippen
   (Möwe)
 6 Strand
   (Schiffswrack)
 7 Verfallener Leuchtturm
 8 Finsteres Kellerloch
 9 Wackelige Treppe 
10 Fischereihafen
   (alter Fischer)
11 Hütte
12 Strandweg
   (Heini Karl)
13 Felder
14 Pfad
   (Stadtgraben)

Leuchtturm

Ein Stück östlich des Hafens liegt der neue Leuchtturm, der von einem geschulten Leuchtturmwärter betreut wird.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
         3
        / \
       /   \
      3--2  3
       \v  /
       ^\ / 
      o  3
     v
    ^
H..1
H Fuß eines Leuchtturms

1 Eingangsbereich
2 Leuchtfeuer
  (Bjorn Peterson)
3 Aussichtsplattform

Felder

Die Felder liegen Südlich der Hafenstraße im Hafengebiet der Stadt Tadmor. Südlich vom Standort des Postkartenverkäufers liegen die Felder der Stadt Tadmor. Hier gibt es ein Kornfeld, ein Maisfeld, ein Kohlfeld und eine Streuobstwiese. Hier kann der hungrige Besucher sich an Weizenähren, Hafer, Äpfeln und Kohlköpfen satt essen.

Auf dem Kohlfeld begegnet man einer finsteren Vogelscheuche und wer sehr aufmerksam sucht, kann sogar einen niedlichen Hamster in seinem Versteck finden. Südlich des Weizenfeldes steht eine Mühle und wer aufmerksam genug sucht, der kann auf der Streuobstwiese nicht nur im Gras fast verborgene Karnickel, sondern auch das Baumhaus der Vogelbeobachtungsstation finden.

Die Mühle liegt am Südende der Felder. Im Mahlraum der Mühle mahlen der Müller und sein Geselle das Getreide zu feinstem Mehl, aus dem das Brot für Tadmors Einwohner gebacken wird. Im ersten Stock, wo die große Welle vom Antrieb unter dem Dach hinab zum Mahlstein führt, gibt es immer leere Getreidesäcke.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
T--1--H
   |
   |
   2
  / \
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3     4  7
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D  5  6
  '.
 ˅ .
8  D
|
|
9
D Dijala
H Hafengebiet
T Tadmor

1 Strandweg 
2 Kornfeld
3 Kohlfeld
  (Vogelscheuche)
4 Weizenfeld
  (Hamster)
5 Streuobstwiese
  (Karnickel)
6 Mühle
  (Jensen & Heiner)
7 Speicher der Mühle
8 Baumkrone einer Eiche
9 Baumhaus

Eisenhütte

Die alte Eisenhütte in der Eisenstraße ist das Versteck einer Bande von kampfbereiten Schmugglern, die alles daran setzen, dass ihr Versteck unentdeckt bleibt. Hierher sollte man als junger Spieler nie alleine gehen. Vielleicht komm Jaana mit. Immerhin heißt es nicht umsonst, dass nichts so gefährlich sei, wie ein betrunkener Schmuggler.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
         T  3
         |  |
         |  |
      1--1--2
            |
            |
         5  |
         |  |
         |  |
8        4--1
|       ' ' |
|      '   '|
7--6--6     1
            |
            |
            1
T Eisenstraße

1 Vor einer Eisenhütte
2 Vor Jaanas Haus 
2 Jaanas Haus
3 Direkt vor der Eisenhütte
5 Werkstatt
6 Schacht     
7 Schacht
  (Ratte) 
8 In der Eisenhütte
  (Schmuggler)

Landesbank

Die Bank ist östlich des Fahrplans auf dem Marktplatz. Östlich des Marktplatzes gelegen, erkennt man schon beim Betreten der Tadmorer Landesbank angesichts des Wächters im Vorraum, dass man sein Geld hier in guten Händen weiß. Neben einer verschlossenen Tür zu einem Tresorraum ist hier auch eine große Fontäne, an der man seinen Durst stillen kann. Im Inneren der Bank kann man seine Geldgeschäfte tätigen oder fremde Währungen in einheimische Taler umtauschen. Vor dem Büro der Direktorin der Bank hat sich ein großer Wächter aufgebaut, der sie vor allen Angriffen bewacht und den Weg hinab in den großen Tresorraum versperrt. Wenn man weiß, wie man es anstellen muss, dann kann man den Tresorkeller erreichen, den Geldschrank knacken und die Tageskasse stehlen! Allerdings braucht man einen Partner, ein Hörrohr und gutes Timing. Ruft man allerdings in der Schalterhalle "Überfall", erscheinen ein Wächter und eine Wächterin und werfen einen ins Gefängnis.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   2     5
   |     |
   |     |
T--1--3--4
      |
      |
   7--6--8--9
            ˅
            ˄
           10
 T Markt-Platz
 1 Vorhalle (Wächter)
 2 Ehemaliger Tresorraum
 3 Schalterhalle
 4 Wechselhalle
 5 Schließfachraum
 6 Flur (Wächter)
 7 Amtsräumen der Bankdirektorin (Hesine Damotil)
 8 Flur
 9 Treppenabsatz
10 Keller (Tresor)

Kultur

Für den Bildungwilligen Besucher der Stadt bietet es sich an, zunächst den in der Nähe der Post gelegenen Märchenpark zu besuchen und die Wunder der Märchenbuchliteratur lebendig zu erleben. Später am Tag kann er dann die Bibliothek aufzusuchen. Sie liegt in einer ruhigen Straße nahe einer Sattlerwerkstatt. Nach einem gemütlichen Lesenachmittag und einem kleinen Spaziergang durch den Bibliothekspark kann er dann am Abend das Stadttheater besuchen, das sich an der Borsippa-Straße befindet.

Bibliothek

Die große Bibliothek von Tadmor bietet neben einem reichhaltigen Angebot vieler guter Bücher noch ein weiteres Schmankerl. Sie hat ein kleines Restaurant, so dass man sich nach dem Kopf auch den Magen füllen kann. Spätestens jetzt ist es Zeit, sowohl das Gelesene als auch das Gegessene bei einem Spaziergang im Park zu verdauen. Vor der Bibliothek streiten sich einige Gelehrte und manchmal lohnt es sich, ihnen zuzuhören.

Der Park der Bibliothek ist das Zuhause einer Vielzahl von Tieren. So sind hier ein Buntspecht, Meisen und eine kleine Ente zu finden. Spatzen streiten und überall jubilieren Vögel. Es gibt sogar Besucher, die darauf schwören, sie hätten irgendwo ein Pferd gehört...

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
8-----8-----8  1--1--1--1--1
|˅          |  |     |     |
| ˄         |  |     |     |
|  9        |  1     o  7  1
|           |  |     | /   |
|           |  |     |/    |
8           8  1--o--4--o--1
|           |  |    /|\    |
|           |  |   / | \   |
|  o     o  |  1  5  o  6  1
| ' ˅___˄ ˅_|_ |     |     |
|'          | '|     |     |
8-----8-----8  1--1--1--1--2
                    |
                    1
                    |
                    T
T Bibliotheksplatz

1 Park
2 Park 
  (Ente)
4 Große Bibliothek
5 Anmeldung
6 Aufenthaltsraum
7 Restaurant 
  (Sara)
8 Dach
9 Große Bibliothek

Museum

Hier, im Eingangsbereich des Museums von Tadmor loggt man als Neuspieler zum allerersten Mal ein. Je nachdem, welches Geschlecht man gewählt hat, begrüßt einen eine von drei möglichen Begrüßungswesen. Ist man eine Frau, dann begegnet man einem Zwerggolem, als Mann einer Trollfrau und kommt man als Kreatur daher, so steht zur Begrüßung ein Gremlin bereit.

Das Museum ist der Ort des Anfängerpraktikums (Rätsel), das jeder neue Spieler unbedingt besucht haben sollte, um alles zu lernen, was er für das aufregende Leben in UNItopia mindestens wissen muss. Für das Praktikum arbeiten eine Menge NPCs, denen man allen beim Durcharbeiten der Aufgaben der Praktikumsräume begegnet. Dazu gehören der Chef des Praktikums, sein Hiwi, eine Putzfrau, ein Wächter, ein Chaot (Mirko) und sogar einer Fliege und einen Holzwurm kann man hier begegnen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
     14----13-12----T2
      '              ˅
      '              ˄
  T3--+--9-10-11----T2
   ˅  '
   ˄  '
  T2--+--8--7--6----T2 
      '              ˅ 
      '              ˄
T--1--2--3--4--5----T1 
 T Terqastraße
 
T1 Treppenhaus (Holzwurm)
T2 Treppenhaus
T3 Treppenhaus (Frau Staublappen)
 
 1 Eingangsbereich
 2 Eingangsraum (Helferliste)
                (Gremlin, Trollfrau
                 oder Zwerggolem)
 3 Raum der Informationen
 4 Raum der Selbsterkenntnis
 5 Raum der Kommunikation
 6 Raum der Waffen
 7 Raum der Rüstungen und Kleidungsstücke (Chaot)
 8 Raum des Kampfes (Fliege)
                    (Wächter)
 9 Raum der Kulinarischen Genüsse
10 Raum der Magie
11 Raum der Gilden 
12 Raum der Rätsel
13 Raum der Spiele
14 Raum der Bank und Post
15 Raum der Ideen (Museumsdirektor Neunmalklug)

Theater

Am Weg zum Westtor von Tadmor liegt der Theaterplatz mit dem großen Theater der Stadt. Bereits vor dem Theater begegnen einem illustre Gestalten. So läuft man einem Traumhändler in die Arme und macht die Bekanntschaft mit einem Meister der Worte und des Degens.

Im Theater gibt es ein Cafe, wo man sehr gut speisen kann und guter Musik lauschen, die hier noch von Hand gemacht wird. Das Theater wird geleitet von Direktor Albert, der von seiner Sekretärin nach Kräften unterstützt wird. Die Schauspieler des gegenwärtigen Ensembles sind Casimiro, Roxane, Egmont und Divina. Ihr Regisseur heisst Dini

Natürlich wäre so ein Theater unmöglich zu betreiben, wenn es nicht die Angestellten im Hintergrund gäbe. Von der Maskenbildnerin, dem Requisiteur über den Pyrotechniker bis runter zu der Kassiererin an der Abendkasse oder dem einfachen Kartenabreisser, alle müssen als eingespieltes Team zusammen arbeiten, um eine Vorstellung zum Laufen zu bekommen.

Die Spielhölle ist ein verborgener Raum unterhalb des Theatercafes, in den man gelangt, wenn man das Passwort das russische Nationalgetränk nennt. Hier wird von einer Bande düsterer Gestalten Russisch Poker gespielt. Zu den Zockern gehören der Chefzocker Oleg und seine Kumpane Sergej, Elena, Vladim und Iwan.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
             T
             |
             |
             1
            /|\
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         /   |  4\
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     /    ˄    ˅|    \
    /    16  6--o--5  \
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             T 13-14
 T Tadmor
 
 1 Theaterplatz
   (Viktor)
 2 Foyer des Theaters
   (Simoneta & Carlos)
 3 Schreibstube des Theaters
   (Hilde)
 4 Büro des Theaterdirektors
   (Albert)
 5 Divinas Residenz
 6 Pyros Zimmer
 7 Roxanes Gemach
 8 Casimiros Zimmer
 9 Egmonts Zimmer
10 Hinter der Theaterbühne
   (Schwarzes Brett 'Regie' & Dini) 
11 Schminkraum des Theaters
   (Verena)
12 Atelier des Requisiteurs
   (Claude)
13 Gang im Keller des Theaters
   (Mäuschen & Klavier)
14 Dunklen Theaterkeller
15 Theatercafé
   (Henriette & Charles)
16 Unterhalb des Theatercafes
   (Oleg, Sergej, Iwan, Vladim & Elena)
17 Ostseite des Theaters
18 Westseite des Theaters
   (Serano di Mozzano)

Sehenswürdigkeiten

Eine sehenswerte Kuriosität ist das Haus von Erad Nair, das nördlich des Marktplatzes zu finden ist. Hier kann man auch die seltsamste Schildkröte der Welt und eine waschechte Tarnkatze treffen.

Und dann darf man nicht versäumen den großen Aussichtsturm zu besuchen mit dem wohl größten Teleskop überhaupt. Im Winter steht ein singender Schneemann auf dem Marktplatz und unterhält die Besucher der Stadt. Er erscheint am 1. Dezember mit der Meldung:

Ein paar Kinder kommen hereingestuermt.
Sie bauen einen Schneemann.
Die Kinder gehen nach Hause.

Anfängerpark

Der Anfängerpark hinter dem Kloster der "Barmherzigen Schwestern" in Tadmor ist das kleinere zweier für Anfänger gedachter Gebiete. Nur junge Spieler können den Park betreten. Im Anfängerpark gibt es verschiedene Wesen, die man bekämpfen kann, um seine Stärke und Geschicklichkeit zu trainieren, sowie die Beherrschung von gewissen Waffen.

Dabei gibt es unterschiedlich starke Wesen, denen man begegnen kann, die auch eine unterschiedlich gute oder schlechte Gesinnung haben. So zählen die Wölfe und die Gnome eher zu den Gegnern mit finsterer Gesinnung, wohingegen die jungen Braunbären, die Nymphen und die Karnickel eher positiv gesinnt sind. Das gilt auch für das Chef-Karnickel. Die fiesen und fetten Ratten beim Abfall im Nordosten des Parks sind gleichfalls äußerst üble Wesen. Wer seine Neugierde nicht bezähmen kann und im Abfall wühlt, erhält den Titel Abfallwühler, bis er/sie/oder es sich wäscht.

Dass direkt neben der Kolonie der Karnickel eine Feuerstelle angelegt wurde, scheint dazu einzuladen, nach erfolgreicher Jagd einen leckeren Braten zu machen. Ein Wiesel verlässt den Park oft, um auf dem Kartukultininurtaplatz junge Spieler zu einem Fangenspiel aufzufordern.

Nahe Am Ende des Parks kann man ein riesengroßes Hecke betreten, in dem Unmengen von Pilzen wachsen. Salbe zahlt sehr gut für Pilze, also kann man hier eine Menge Geld mit Pilze sammeln verdienen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
T  6--7--8
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   1--o--2
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   |  |  |
   3--4--5
T Kloster der Barmherzigen Magyrianerinnen

1 Anfängerpark (See)
2 Anfängerpark (Heckenlabyrinth)
3 Anfängerpark (Chef- & kleine Karnickel)
4 Anfängerpark (liebliche Nymphen)
5 Anfängerpark (junge Braunbären)
6 Anfängerpark (fiese und fette Ratten)
7 Anfängerpark (grinsende Gnome)
8 Anfängerpark (hungrige Wölfe)

Heckenlabyrinth

Am Ostende des Anfängerparks kann man die Hecke betreten. Es ist labyrinthartig und wird immer im Nordwesten betreten hat aber im Südosten einen zweiten Ausgang. Es bildet ein Quadrat von 21 x 21 Räumen in denen zufällige Pilze wachsen. In den Durchgangsräumen wächst immer ein Pilz während in den Sackgassen 5 Pilze wachsen. Wenn man sich verlaufen hat reicht es (im Kopf) mit der rechten Hand die Hecke zu berühren und so zu laufen das man den Kontakt nicht verliert. Irgendwann erreicht man dann einen Ausgang.

Aussichtsturm

Die wohl am wenigsten besuchte Attraktion von Tadmor ist zugleich im Grunde eine der aufregendsten. Dem Besucher klopft nach all den endlosen Räumen des Treppenhauses das Herz bis zum Hals vor Erschöpfung. Oben erwartet den Besucher das große Fernrohr. Mit diesem herrlichen Teleskop kann man, je nachdem, auf was man das Rad eingestellt hat, bis nach Ambring, Aremorica, Borefinian, Borsippa, Dörrstadt, Elfenhaven, Ephesos, Fabeln, Foo-Ling-Yoo, Goldwassermark, Knossos, Koboldingen, Lutetia, Michelbinge, Phexcaer, Sarasande, Terqa und Vulkanien sehen.

Brunnen

Der Brunnen der Stadt Tadmor bildet das Zentrum des Kartukultininurtaplatzes. Was viele nicht wissen, er besitzt einige bemerkenswerte Besonderheiten:

  1. Traditionell sprudelt zu besonderen Anlässen wie z.B. Silvester Sekt statt Wasser aus dem Brunnen, der stark betrunken macht und bei raschem Trinken ein Bacchantisches Fieber auslösen kann.
  2. Man kann in den Brunnen springen oder klettern und landet dann auf dem Campus an der S-Bahn.
  3. Rings um den Brunnen herum ist der Beckenrand eine Sitzgelegenheit.
  4. Man kann etwas in den Brunnen werfen oder legen.
  5. Wenn man den Diagonalrichtungen (Südwesten, Südosten, Nordosten, Nordwesten) des Kartukultininurtaplatzes in Richtung Brunnen folgt, gelangt man ins Innere des Brunnens. Will man ihn wieder verlassen, so geht dies genauso problemlos nach Südwesten, Südosten, Nordosten oder Nordwesten.
  6. Im Brunnen kann man auch innen am Beckenrand sitzen.
  7. Ist man im Brunnen, kann man mit einer Angelrute von Priapos in Knossos angeln.
  8. Ist man im Brunnen, kann man mit dem Surfbrett aus dem Surfladen in den Stratos-Arkaden surfen.
  9. Im Brunnen ist ein harmloses Monster versteckt, das niemandem etwas tut und das man nur sieht, wenn man es direkt anschaut.
  10. Wünscht man sich rings um den Brunnen, "besser hüpfen zu können", verwandelt man sich eine Zeitlang in einen Frosch. Dies endet mit Ablauf des Zaubers, bei Verlassen des Muds und wenn man von einem Vertreter des anderen Geschlechts geküsst wird.
  11. Legt man im Inneren oder außen am Brunnen einen beliebigen Sack hin, dann hüpft ein Fauler Sack herbei.
  12. Legt man im Brunnen Kleintiere hin, ertrinken die nach einer Weile.
  13. Sitzt man lange genug auf dem Beckenrand im Brunnen, treibt die besondere Flasche heran.
  14. Man kann jemanden hineinschubsen.
  15. Man kann jemanden im Brunnen waschen.
  16. Man kann jemandem am Brunnen nass spritzen.
  17. Man kann jemanden unter Wasser tunken.

Und natürlich kann man draus trinken, darin baden, sich oder Dinge darin waschen, wie an fast jedem Brunnen sonst.

Brunnenlabyrinth

Am kleinen Platz findet man Nimia. Und einen Brunnen. Und klettert man hinab, erwartet einen eine große Überraschung, denn hier findet sich ein kleines, jedoch gemeines Labyrinth. Nicht nur, dass man an einer Stelle nur mit einem Helfer weiterkommt, nein, es erwartet einen auch noch eine Begegnung mit einer wirklich fiesen, schwarzen Ratte. Aber vielleicht dient dieses Labyrinth ja dazu, etwas sehr Nützliches zu verstecken? Ein Erforschen lohnt sich.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
      5
      '
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   T  4
    v |
     ^|
3--2--1
T Kleiner Platz (Nimia)

1 Grund
2 Raum mit schwarzen Wänden
3 Schwarzer Raum (Ratte)
4 Labyrinth
5 Nische

Dijala

Der Dijala ist ein Fluss, der auf Vaniorh fließt. Weite Teile des Flusses fließen durch die Stadt Tadmor, um dann schließlich südlich des Hafens ins Meer zu münden. Eine mächtige Strömung treibt den Schwimmer in Richtung Mündung ab. In den Dijala mündet auch ein kleiner Bach und ein Kanal zweigen ab, um in die gefährlichen Abklingbecken der alten Eisenhütte zu münden. Wer nicht aufpasst, wird vom Mühlrad erfasst und leicht getötet. Auf alle Fälle reißt die Strömung einen dann in den Fluss, in den dieser Abfluss mündet. Selbst die Kanalratten meiden das Becken.

An einer Stelle im Nordwesten des Flusslaufs ist eine Stelle, wo man tauchen kann. Hier liegt ein mit Blei ausgegossener Gott, welcher einst geteert und gefedert wurde und hier versenkt. bei ihm findet man einen Hering. Ein kurzes Wegstück weiter schwimmt ein fürchterlicher Zitteraal, der lebensgefährliche Stromstöße austeilt und den Zugang zu einer Unterwasserhöhle verteidigt, die den einzigen Zugang zu einer unterirdischen Kaverne bildet, die sehr interessant für Magier sein soll.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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                        T  T           T                 S        o
F Felder
H Hafengebiet
S Stadtgraben
T Tadmor

1 Dijala
  (Hering)
2 Unterwasserhöhle
  (Zitteraal)
3 Unterwasserhöhle
4 Unterirdische Kaverne
5 Kanal
  (Kanalratte)
6 Kanal
7 Abfluss-Kanal
  (Gefahr!)
8 Mündung

Friedhof

Östlich vom Kartukultininurtaplatz liegt der Friedhof. Auf dem Friedhof führt der Gärtner Bedloe das Regiment. Am Ende des Friedhofes liegt ein Beinhaus, in dem alle in Tadmor umgekommenen Leichname landen und auf dessen Dachboden der Geist vom kleinen Norbert zu finden ist. Zum ehrenden Gedenken an einige Spieler wurden ihnen Gräber angelegt, außerdem zwei Grüfte und ein großer Pavillon.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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T--1--o--2
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   | 
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   9  7
T Kartukultininurtaplatz 
 
1 Friedhofsweg
2 Sitzbank
3 Beinhaus
4 Dachboden 
  (Norbert)
5 Grab
6 Leeres Grab 
7 Gruft
8 Denkmal
9 Grabpavillon

Kathedrale

Die Kathedrale von Tadmor liegt am Kartukultininurtaplatz. Sie ist ein großer Kirchenbau mit zwei Türmen und einer Uhr. Im Inneren der Kathedrale liegt eine gewaltige Tafel, auf der die Tode des letzten Jahres nebst der Todesursache verzeichnet wurden. Hier erscheinen auch regelmäßig die Geister der Verstorbenen, um ihre Reinkarnation zu beginnen. Hierzu müssen sie lediglich beten.

Durch eine Tür gelangt man in den Nordturm der Kathedrale. Weit oben im Turm begegnet man dem Glöckner, der einen dazu einlädt, sich von ihm die drei Hauptglocken 'Dicke Berta','Schwarzer Konrad' und 'Lutzie von Dur-Scharrukin', des Nordturms zeigen zu lassen. Weiter unten im Turm kann man eine Tür zum Dachboden der Kathedrale öffnen. Dort befindet sich nichts außer einer Taube und einer Fledermaus, die hier ihr Quartier gefunden haben. Mit dem passenden Schlüssel kann man die Tür zum Südturm aufschließen.

Im Südturm betritt man das karge Lager des Glöckners. Weit oben im Turm hängt die "Verdombde", die berühmt-berüchtigte Totenglocke von Tadmor. Sie läutet nur, wenn jemand verstorben ist. Man sollte sie aber nicht selbst läuten, denn Gerüchte besagen, dass dieses Läuten dann dem Läutenden gilt. Geht man auf den kleinen Balkon hinaus, den der Volksmund wegen der beiden großen Engelsstatuen "Engelsschanze" nennt, dann sollte man Schwindelfrei sein. Allerdings ist Gerüchten zufolge nie jemand auf den tief darunter liegenden Platz gestürzt, der nicht geschubst wurde oder sich mutwillig herabgestürzt hat.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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   o     3
   |
   |
T--1
T Kartukultininurtaplatz
1 Kathedrale 
  (Campus)
2 Kirchendach
  (Taube)
  (Fledermaus)
3 Sakrotes Lager
4 Südlicher Glockenturm
5 Engelsschanze
  (Wolke von Lyrion)
6 Kirchturm
  (Sakrote)
7 Glockenstuhl

Märchenpark

Der Märchenpark liegt an der Borsippa-Straße. Im Märchenpark in Tadmor kann man vieles lebendig erleben, was man sonst nur im Märchenbuch finden kann. So gibt es hier am Picknickplatz ein "Tischlein deck dich", weiter westlich wohnt eine echte Märchenhexe und am Westende des Parks findet sich das kleine Schloss eines Riesen. Am Ostende des Parks kann man mit der Herzogschaukel fahren oder sich in die nördliche Hälfte des Parks begeben. Hier begegnet einem Lord Darcy und man kann in einer Hütte dem legendären Zauberspiegel die berühmte Frage stellen.

Vorsicht, wenn man durstig wird. Trinkt man aus den verwunschenen Wasserläufen, so verwandelt man sich bei dem einen in einen Wolf, bei dem anderen in einen Gnom und am Zulauf gar in einen Golf! Vielleicht kann man ja den Froschkönig erlösen? Er warte auf seinem Blatt schon lange darauf. Das Tischlein deck dich ist wohl die erstaunlichste Einrichtung im Märchenpark am Picknickplatz. Unscheinbar wird er beim flüchtigen Besuch leicht übersehen, doch seine Wirkungsweise ist wahrhaftig erstaunlich. Sagt man zu ihm die klassischen Zauberworte Tischlein deck dich, so erscheint etwas zu essen und etwas zu trinken darauf. Allerdings unterliegt der Tisch einigen sehr wichtigen Gesetzmäßigkeiten. So muss er leer sein, um etwas erscheinen zu lassen, und weiterhin kann man seine Funktion zweimal benutzen, dann ist die Kraft eine ganze Weile erschöpft und man muss warten, bis er wieder aufgeladen ist. Der Tisch bringt verschiedene Sorten von Tee, Kuchen, Pfannkuchen und einige weitere besondere Leckereien hervor.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
2--3    12
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6--5--4--9
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      |
      T
 T Borsippa-Straße

 1 Kleiner Bach
 2 Fluss
 3 An einem Bach
 4 Picknickplatz (Tisch)
 5 Knusperhäuschen (Knusperhexe)
 6 Riesenburg (Goliath)
 7 Hütte
 8 Kabinett
 9 In der Herzogschaukel
10 Am Jungtor
11 Tümpel
12 Ufer eines Teiches (Froschkönig)

Stadtmauer

Auf der Stadtmauer der Stadt Tadmor sind einige sehr seltsame Gestalten unterwegs. So kann man z.B. einem verwirrt wirkenden älteren Herrn oder einem Druiden begegnen, die hier zu Hause zu sein scheinen. In der Stadtmauer gibt es die vier Tore. Das Nordtor, das Südtor, das Osttor und das Westtor sind alle gut bewacht.

Das Nordtor der Stadt Tadmor führt auf die Nördliche Ebene hinaus, die bis ans Gebirge reicht. Es wird von Wächter Argl bewacht, der auf das Tor hinauf gestiegen ist, um weiter sehen zu können. Will jedoch ein Ork oder jemand, verkleidet mit der Orkmaske durch das Tor, eilt eine weitere Stadtwache herbei.

Das Südtor der Stadt Tadmor führt hinaus in Richtung des Weges nach Terqa, doch zugleich in Richtung des von Wölfen verseuchten Düsterwaldes, von dem man sagt, hier herrschten finstere Mächte. Daher wird diese Tor besonders scharf bewacht. Gleich Zwei Wachen wurden hier abgestellt zum aufpassen, wiederum rotiert die Stadtwache in einem regelmäßigen Turnus um ihren Wächtern nicht zu viel zu zumuten. Daher kann man nicht immer genau sagen, wer gerade Wache steht, um das Südtor zu bewachen. Die Wächter hier sind immer zu zweit. Zudem steht oben auf dem Tor der Wächter Würg und blickt in die Ferne.

Das Osttor der Stadt Tadmor führt über die Hafenstraße bis zum Hafen. Wer hier eintritt, kommt vielleicht vom Ende der Welt. Daher ist hier die Kontrolle der Passanten besonders scharf und wurde dem Wächter Iralon anvertraut.

Das Westtor der Stadt Tadmor geht in Richtung Borsippa. Doch am Weg lauern hier viele Gefahren. So ist das bevorzugte Jagdgebiet eines der schlimmsten Räuber an der Borsippa-Straße, nämlich des Räubers Hotzenplotz! Weiterhin lauern auf dem Weg viel Orks, die ihr nahe der Straße gelegenes Lager eigens angelegt haben, um Reisende zu überfallen.

So ist es nicht verwunderlich, dass gleich zwei Wachtürme über dem Südtor errichtet wurden, um einem möglichen Angriff von dieser Seite zu begegnen. Doch längst hat die Wachsamkeit gen Westen abgenommen und dringend notwendige Renovierungen wurden versäumt. So ist der erste Turm längst zu einer Ruine geworden und der zweite Turm wurde an einen Philosophen vermietet. Der einzig verbliebene Wächter auf dieser Seite der Stadt ist Dong, der hoch über dem Südtor nach Westen blickt. Will jedoch ein Ork oder jemand, verkleidet mit der Orkmaske durch das Tor, eilt eine weitere Stadtwache herbei.

Aber Tadmor ist nicht nur durch die Stadtmauer geschützt, davor gibt es noch einen breiten Stadtgraben. Dieser umgibt die Stadt allerdings nicht komplett, im Westen scheint er ganz zu fehlen, was gerade für die Orks, im Orkfeldlager, ein gefundenes Fressen ist.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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10  o        N                   11    12    13 14
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   ˄|        |                      ˄ /       |  |
    o        T                       o.15    13-16
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          |                        /
          o--o--o--o              o
          |        |             /
          |        |            /
          ˅       27----28----28
 F Fluss Dijala
 T Tadmor
 
 N Vor dem Nordtor
   (Tadmorebene)
 O Osttor
   (Iralon & Richtung Hafen)
 S Südtor
   (Stadtwachen & Handelsweg Terqa)
 W Westtor
   (Handelsweg Borsippa)
 1 Am Kreuzspinnennetz
   (Kreuzspinne)
 2 Am alten Grabeneingang
   (Fliegen)
 3 Alter Stadtgraben
   (Fliegen)
 4 Fliegenreiches Gebiet
   (Fliegen)
 5 Spinnennetze
   (Spinne)
 6 Spinnenreiche Gegend im alten Graben
   (Spinne)
 7 Stadtturm Nord
   (Eisengitter)
 8 Stadttor Nord
   (Argl)
 9 Stadtmauer
   (Herr)
10 Philosophen
   (Lichtenberg) 
11 Stadtturm Ost oben
12 Stadtmauer
   (Druide)
13 Blumenmeer
14 Verlassener Bienenstock
15 Baum mit Nest vor dem Fenster 
16 Bienenstock
   (Bienen)
17 Stadttor West
   (Dong)
18 Spielraum
   (Solitaire)
19 Zickzackpfad
20 Alter Graben
   (Frösche)
21 Flussufer
22 Hüfthohes Wasser
23 Stadttor Süd
   (Würg)
24 Storchspuren
   (Storch)
25 Mannhohes Gras
26 Storchennest
   (Storch)
27 Steh über Bach
28 Tümpel
   (Frösche)

Labyrinth der Stadtmauer

Unter der Stadtmauer von Tadmor liegt ein Labyrinth, hier warten nicht nur Verwirrung, sondern auch ein gigantischer Drache und eine sonderbare bläulich schimmernde Schlange.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   4
   |
   |
3--2--5
   |
   |
   o
   |
   |
   o
   |
   |
   o
   |
   |
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          \ ˅
           \˄
            o
T Gitter auf der Stadtmauer

1 Irrgänge des Labyrinths
2 Schlangennest 
  (Schlange)
3 Leseraum
4 Ruheraum
5 Speiseraum
6 Drachenhöhle 
  (Drache)

Stadtpark

Tadmors großer Stadtpark ist einer von zwei für junge Spieler gedachten Bereichen. Der andere ist der kleinere Anfängerpark hinter dem Kloster. Der Wächter vor dem Stadtpark heißt Peregrim. Der Park gliedert sich in einen oberirdischen Bereich und einen unterirdischen, durch Röhren zu betretenden.

Über der Erde gibt es eine Wiese, auf der man dem kleinen Bertram und dem kleinen Brolin begegnet und vielen typischen Wiesentieren. So schwirren z.B. Bienen und Fliegen umher und Grillen, aber man begegnet auch verschiedenen anderem Getier. Watet man in den Teich hinein, so kann man nicht nur Frösche, Libelle und Ratten vorfinden, sondern auch verschiedene Wasservögel beobachten, darunter sogar einen Schwan, einige Enten und ein Blässhuhn.

Der an den Park angrenzende kleine Wald beherbergt Eichhörnchen und andere kleine Waldtiere, wie z.B. die Elster oder flauschige Karnickel. Man kann auch auf einen der Bäume klettern oder einem Maulwurf über den Weg laufen. Im Park gibt es auch zwei mit einer Hängebrücke verbundene Klettertürme, auf denen man seine Geschicklichkeit im Klettern üben kann und einen hübschen Pavillon mit einer Feuerstelle. Hier sitzt die alte Anabell und erzählt etwas aus ihrem Leben. Klettert man in den unter der Erde gelegenen Bereich hinab, dann kann man einige sehr sonderbare Leute treffen:

Ein Räuber, den es hier in den Untergrund verschlagen hat, lauert auf nichts ahnende Besucher, ein schlecht gelaunter Gnom sitzt herum und an einer Stelle des Untergrundes kann man mit ein wenig Pech sogar Tod persönlich begegnen! Gehen alle diese Begegnungen glimpflich aus, dann kann man in der Untergrundkneipe von Tarim einkehren, die zur Überraschung der meisten Parkbesucher hier unten gelegen ist.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
                     9
 ...........         ˅
˅           ˄        ˄
2        1--o--o-11  o
|        |\/|\/|\/| ˅
|        |/\|/\|/\|˄
2        o--o--o-11
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|        |/   \|/\|
2     T--o 10--o-11
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˄                \|
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 \ |              ˅
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     /    \   '
    /      \ ˄
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 T Tor zum Stadtpark (Peregrim)
 
 1 Wiese
 2 Turm
 3 Teich (Schwan)
         (Blässhuhn)
         (Frosch)
         (Enten)
         (Libelle)
 4 Teich (Ratten)
 5 Röhre (Tarim
         (Kneipe) 
 6 Röhre (Gnom)
 7 Röhre (Räuber)
 8 Röhre (Gestalt)
 9 Baum (Elster)
10 Pavillon (Anabell)
            (Feuerstelle) 
11 Wald (Karnickel)
        (Eichhörnchen)
        (Elster)

Verwaltung (Rathaus)

Westlich des Kartukultininurtaplatzes liegt das Rathaus. Auf der Treppe begegnet einem ein alter Bettler, der hier neben dem Zeitungstisch, auf dem aktuelle Ausgaben der Zeitung liegen, auf seine Kunden wartet. Betritt man das Rathaus, steht man bei der großen Wahlurne, an der man über fast alles Mögliche und Unmögliche abstimmen kann, egal, ob es der beliebteste Irgendwas sein mag oder der interessanteste Sonst wer. Nördlich liegt die Halle der Reinkarnation. Hier kann man zum Engel aufsteigen oder sogar zum Gott werden, dementsprechend erwartet einen auch kein geringerer als der Götterbote Leo persönlich. Hier gibt es auch Tafeln und Inschriften, die Auskunft über alle Pflicht- und Wahlpflicht und und sämtliche Spiele dieser Welt bieten. Nach oben können dort aber nur die Götter.

Gleich oberhalb des Eingangsraumes wartet im Vereinsheim des Trägerkreises UNItopia e.V. die Sekretärin darauf, einem auf Wunsch alle Fragen zum Trägerkreis zu beantworten. Geht man nach Osten, so betritt man die Räumlichkeiten des Spielerrates, die außerhalb des Spieles liegen. Hier hört also der Spaß auf und fängt der Ernst des (Mud-)Lebens an. Im Westen liegt der lange Korridor der Gildenrepräsentationsräume. Hier präsentieren sich alle Gilden Magyras. Die Gilden haben, je nach Möglichkeiten, nicht daran gespart, einen möglichst starken Eindruck auf den neugierigen Besucher zu machen. So begegnet einem im Raum der Druidengilde nicht nur ein echter Druide, sondern man betritt eine magisch geschaffene Waldlichtung!

Im Flur schwebt der Bote der Magiergilde, steht ein Werber für den Ritterorden und auch in anderen Räumen erwarten einen Überraschungen. Egal, ob man das Visionäre Zaubermittel des Repräsentationsraumes des Hexenvolkes aufträgt und in wilden Phantasien schwelgt oder einen das leichte Gruseln überkommt, wenn ein echter Vampyr seine Gilde (keine Angst, er beisst nicht) vertritt, man kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus. Sogar einer der wenigen Barden und ein Vertreter der Alchemistengilde haben sich hier eingefunden, um ihren Dienst als Anwerber zu leisten. Warum die Sehergilde einen Blinden geschickt hat, um Leute zum Sehen anzuwerben, wird sicher ein Mysterium bleiben. Lediglich die Räume der Beschwörergilde, der Metamorpher und der von der Stadtwache versiegelte Raum der Diebesgilde machen einen auffällig leeren Eindruck. Aber das täuscht.

Neu ist der Rathauskeller. Hier finden sich an einem Ende die Vorrats- und Weinkeller des Pantheons. Am anderen Ende steht ein geheimnisvolles Portal. Doch Vorsicht! Wer es betritt, erreicht einen Bereich, in dem alles Kauderwelsch (Englisch) ist und man sollte sich wirklich sicher sein, ob man gut genug ist, ehe man sich auf dieses Abenteuer einlässt.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
                   P
                   ˅
                   ˄
                6..5  4
                   |  |
                   |  |
   23 21 19 16     |  3  9    12
    |  |  |  |     | ˅   |     |
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    |  |  |  |  |  |˅    |˅    |
    |  |  |  |  |  | '   | ˄   |
   24 22 20 18 15  1  ' 10 11 13
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                         8  '  o
                         |   ' |
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                      -8--o-----o
 T Kartukultininurtaplatz
 
 1 Rathaustreppe (Bettler)
 2 Rathausfoyer (Schwarzes Brett)
                (Wahlurne)
 3 Vereinsheim (Tussnelda)
 4 Sitzungsraum (Nur Mitglieder)
 5 Halle der Reinkarnation (Leo)
 6 Göttliche Treppennische (Tonprüfer)
 7 Rathauskeller (Portal)
 8 Rathauskeller (Nur für Götter)
 
   Spielerrat:
 9 Konferenzzimmer
10 Arbeitszimmer (Schwarzes Brett)
11 Archivkeller
12 Archiv
13 Spielerratsraum
 P Pantheon
 
   Gilden:
14 Gang der Gilden (Ritter Siegmund) 
15 Schattige Waldlichtung (Druidengilde)
                          (Talesin)
16 Büro der Vampyrgilde (Tersen)
17 Gang der Gilden (Irrlicht der Magiergilde)
18 Verwaistes Zimmer (Hexenvolk)
19 Raum der Alchemistengilde (Alfred)
20 Ehemaliger Präsentationsraum der Diebesgilde
21 Sehergildeninforaum (Alter Seher)
22 Verstaubtes Büro (Orden der Finsternis)
23 Raum der Metamorpher-Vereinigung
24 Kammerorchester-Kammer der Bardengilde (Borft)
25 Nische mit Fenster

Gerichtshof

An der Straße der Delfine befindet sich der Gerichtshof. Hier können Ladendiebe bei der Gerichtskasse ihr Bussgeld bezahlen oder es werden die Fälle von Mördern vor den Richter gebracht. Nur, wenn ein Opfer seinem Mörder vergibt, kann dieser von seinem strafend über ihm schwebenden (M) erlöst werden. Kleinere Vergehen bestraft die Stadtwache direkt. Entweder, man wird in ihre Zelle eingesperrt oder in den Pranger am Kartukultininurtaplatz gesperrt. Hier erscheint dann sofort ein Verkäufer und bietet Wurftomaten an. Es soll ja auch ne Strafe sein.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   T
   |
   |
   1--:
   |
   |
3--2  6
  /| v
 / |^
4--5
T Straße der Delphine

1 Gerichtshof 
  (Salomo)
2 Eingangshalle
3 Gerichtskasse 
  (Baltasar)
4 Besprechungszimmer der Richter
5 Gerichtssaal
6 Zuschauertribüne

Stadtwache

Die Stadtwache der Stadt Tadmor hat ihre Zentrale zwischen dem Westtor und der Stadtschänke. Bei Tag sind die Wächter Bajunam, Borgel und Bogus ständig in Tadmor unterwegs, um Verbrechen zu verhüten, Abgaben einzutreiben und gelegentlich einem armen Spieler etwas Geld zuzustecken. Manchmal wird jemand aber auch in den Pranger gestellt oder in die Zelle eingesperrt. Zum Glück für den Gefangenen bringt jemand Brot und einen Krug mit Wasser. Zu den Stadtwächtern gehören außer ihnen auch noch die Wächter, welche das Westtor, das Südtor, das Osttor und das Nordtor bewachen. Das Westtor und das Nordtor scheinen unbewacht, bis ein Ork oder jemand in einer Orkmaske in die Stadt will. Dann eilt auch dort eine Stadtwache herbei.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
   T
   |
   |
   1
   |
   |
3--2--4
   ˅
   ˄
   5
T Vor dem Westtor
 
1 Abeits- und Wohnraum
2 Im Gefängnis  
3 Zelle 1 
  (Schwarzes Brett 'Diebe')
4 Zelle 2 
  (Z'rij'k)
5 Cabinet macabre

Pranger

Ein wichtiges Instrument der städtischen Gerechtigkeit ist der Pranger. Man kann von den Wachen zur Strafe hineingesteckt werden, aber auch so verrückt sein, sich selber hineinzuknien. Herausgelassen werden kann man allerdings nur von der Wache oder jemandem, der den nötigen Schlüssel hat. Kniet jemand im Pranger, so erscheint Herr Matschmann, um seine verfaulten Wurftomaten zu verkaufen.

Magyra News

Tadmor ist die Heimat der Magyra News, der Zeitung Magyras. Die Magyra News hat Büros in Phexcaer, Merredin und in Dörrstadt, aber ihre Redaktion ist hier und liegt in der Straße der Delfine im Süden der Stadt.

Bereits in der Eingangshalle liegt auf einem Tisch die aktuelle Ausgabe der Zeitung zur Einsicht aus. Will man ältere Ausgaben einsehen, dann sollte man ins Archiv auf den Dachboden gehen. Hier lagern selbst uralte Exemplare in lesbarer Qualität. Südlich der Eingangshalle im Redaktionsbüro ist ein Sekretär anzutreffen, bei dem man auch Artikel für die Zeitung verfassen kann. Nur in den nebenan gelegenen Konferenzraum der Redakteure hat man keinen Zutritt.

In der Setzerei wird die Zeitung gesetzt, bevor sie im Keller gedruckt und von Mick, dem Zeitungsjungen dann für nur 40 Taler verkauft wird. Interessant ist, dass man die Magyra News sogar in der Buchhandlung in Saarbrücken kaufen kann. Die Magyra News sucht stets freie Mitarbeiter und neue Redakteure!

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
T     8
|      ˅
|       ˄
1--------5
|       ˅|
|      ˄ |
|  7--6  |
|        |
|        |
2-----3--4
T Straße der Delphine

1 Einganghalle
2 Redaktionsbüro (Sekretär)
3 Konferenzraum (Schwarzes Brett 'Zeitung')
4 Setzerei (Setzer) 
5 Treppenhaus
6 Unteres Treppenhaus (Maus)
7 Druckerei  
8 Dachboden 

Unterwelt

Verborgen vor den Augen der meisten Besucher und der Stadtwache findet sich in einem guten Versteck der geheime Laden von Jeronimo, der allerhand verkauft, was das Auge des Gesetzes besser nicht sehen sollte. Bei ihm erhält man auch Auskunft darüber, wo man die Spielhölle findet.

Die Spielhölle ist ein verborgener Raum, wo von einer Bande düsterer Gestalten Russisch Poker gespielt wird. Zu den Zockern gehören der Chefzocker Oleg und seine Kumpane Sergej, Elena, Vladim und Iwan.