Die Handelsstadt Merredin
Koordinaten: 1213sm 349° Eingang | Gegend: Midgard | Währung: Taler |
Merredin ist die größte Handelsstadt Midgards, gelegen am breiten Fluss Amaroo und über den Fluss auch von Londar mit der Fähre erreichbar. Die Stadt wurde als Festung in mehreren Stufen/Ringen an den Berghang gebaut und ist von einem weiten, landwirtschaftlich genutzten Umland umgeben. Man kann in Merredin für die Zeit eines Spieljahres Häuser mieten. Eine Straße führt von Merredin nach Westen über die Ruinen von Nurrungie nach Mowan Minar in das Orkreich von Mowan, eine weitere nördlich Richtung Banbergen vorbei an gefährlichem Sumpfland, eine weitere nach Süden zur Insel Tolfalas.
Neben den in der Stadt käuflich zu erwerbenden Nahrungsmitteln findet der hungrige Besucher auch in der Wachstube am östlichen Stadttor reichlich zu essen. Eine große Obstkiste und das Essen auf dem Tisch helfen mit, dass kein Besucher verhungern muss, genauso das Essen in der Küche der Stadtwache. Nördlich vom Hafen ist ein Fischladen.
Ständiger Bewohner der Straße ist neben einem Bettler der tapfere Corporal Nobbolas, der stetig durch die Stadt geht und auf der Suche nach verdächtigen Personen ist. Am Brunnentor steht ein Wachzwerg. Die weiteren Bewohner diesen Stadtteils sind die junge Mayi und die rundliche Mawarra, die meist am Brunnen sitzen.
Wer religöse Wunder mag, dem sei ein Besuch auf dem Hof des alten Gutshofes empfohlen. Hier steht der Obelisk des heiligen Bassam. Wer hier erstmalig betet, kann das Kirschwasserwunder erleben.
Der Hafen von Merredin trug aus traditionellen Gründen auch noch eine Weile den Namen Harlond. Zur erreichen ist der Hafen mit dem Stern von Londar, er fährt über Tolfalas weiter nach Londar. Zudem kann man mit dem eigenen Schiff fahren. Dazu gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt. Eine andere Reisemöglichkeit besteht in der neuen Postkutsche, die von der Postkutschenstation südlich des Tores von Merreland nach Banbergen fährt.
Stadtplan
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50 49-48 | | / | |/ 77 77 50 47 45-46 | / \ | | | |/ \| | | 75-75-75 77 76 o M 45-45 26 o----28 '|\/|\/|\ / | | | / | ' ˅ | ' |/\|/\| \ / | | | / |/ ˄ | 79 72-74-73-70-------69 o o o 26 24 27 29 ˄ \ |\/|\/| / \ | / \ / | | ˅ \|/\|/\| / \ |/ \ / | | 80 72-71-70 68--o o o 44--o 33 32 78 25 23-23 9 ' \ | /| | | \ | | \ | / | ' \ | / | | | \| | \|/ | o \ | 67 | 57 54-----o-----o-31----30----22 S o 4 3 \ \ | | | ˅ \ |\ | \ \ | |\ | | \ \ | : | ˄ \ | \ | \ \| | \| | o 82-81 | 66 | 56----55 43 o 42 34--o 14 o 12 4 o--o--M | | / | | /| |\ \ | | | /| | | | |/ | | / | | \ \| | |/ | | | 63 o--R 35 60 T 51 T T 36 o-35--o--o 4--o | \ /| | | | | | / | | | | | /| | \ / | | | | | |/ | | | | |/ | | \ 65 o o----59--o--K o-52 o 15--o 13 10 5 4--o | \ \ / | / / /| . | |\/| | \ \ / | / / / | | | |/\| | \ 64 o 58 o-53 o 17--o 16 11--5--5--o | \ \ |\ / /|\ /|\ | /| / | ▼ \| \ / / | \ / | \ | || | | 62-------61 o N o-----T--o 38 37 o 18 19 8 || | | \ | | | /|\ | . __| || | | \| | |/ | \ | | | / |/ | o-----o---┐ 38-38-38 o 20-21 E..6--o--7 | \ | / | / \ | \ | / | / \ | \└-F--F--F-----/--F--F--F--F F--F--E 2--1 \ ^ / \ / \ |\/| \| / \ / \|/\| B 39 40 F B--H \ | /| \ |/ | o--o 41
B Brücke E Eisengitter im Fluss F Fluss Merrod H Hafen (Kurstafel) K Kommandantur 1 Fischladen am Hafen (Kai) 2 Postkutschenstation (Altm. Kutsche) 3 Sägemühle 4 Felder 5 Schafweide 6 Bootsanleger 7 Schuppen 8 Häuschen 9 Kate (Wohnhaus) 10 Wassermühle (Wohnhaus) 11 Hof der Wassermühle 12 Pferdekoppel 13 Stadtwache im Tor (Tirmid) 14 Mellys Gewandschneiderei 15 Stall (Wohnhaus) 16 Gasthof (Gweannon) 17 Ladengeschäft (Aleia Jolinas) 18 Ladengeschäft (Spielerladen) 19 Fischerhaus (Wohnhaus) 20 Garten vom Fischerhaus 21 Innenhof vom Fischerhaus 22 Lumpenmarkt (Dibbolas) 23 Marktplatz (Rhinoa & Gunter) 24 Kaffeerösterei (Wohnhaus) 25 Hof der Gerberei (Harli) 26 Gutshof (Malu) 27 SUPPA (Kaspar) 28 MerreBack (Jiric) 29 Gartencafe des MerreBack (Ciri) 30 Torhaus mit Gedenktafel 31 Kleiner Platz 32 Kürschner (Bartolomeas) 33 Haus der Klöpplerin (Ina Gelinas) 34 Ladengeschaeft (Oderbei & Multwarf) 35 Tor von Merreland 36 Bastion (Rafael & Joern) 37 Häuschen (Spinnerei & Aduriel) 38 Färberhof 39 Köhler (Horst) 40 Altstadt-Anleger 41 Wechselstube (Tarmikas)
M Tor nach Midgard N Nachtclub R Residenz S Haus der Stadtwache T Tunnel 42 Magyra Nachrichten (Devyn & Schwarzes Brett 'Zeitung') 43 Kontor (Vincento) 44 Hof (Steinmetz Joela) 45 Steinbruch (Gorin & Ryolit) 46 Granitschleiferei (Eins) 47 Höhle 48 Eiskalte Höhle 49 Feuchte Höhle 50 Manduin Geysir 51 Waffenschmiede (Garhold & Harrogas) 52 Postamt (Postmeister) 53 Spelunke (Hamsmeister & Kooriwas) 54 Brunnentor 55 Brunnen (Mawarra & Mayi) 56 Ladengeschäft (Spielerladen) 57 Wohnung über dem Laden 58 Bogenmacher (Hein) 59 Torhaus 60 Lehrerhaus (Wohnung) 61 Friedhof 62 Friedhof (Lorbeerbaum) 63 Staubige Gruft 64 Kapelle 65 Bethaus 66 Palais (Wohnhaus) 67 Garten vom Palais 68 Villa (Wohnhaus) 69 Eingang Kräutergärten 70 Kräutergärten 71 Blumenwiese 72 Klarer Bach 73 Große Buche 74 Kräuterwiese 75 Berghang 76 Gartenhaus (Wohnhaus) 77 Hexenpraxis 78 Haus von Appolonia 79 Großer Stein (Ameisen) 80 Pfad am Berg Mindolluin 81 Osthang des Mindolluin 82 Gipfel des Mindolluin
Merreland
Hinter dem Tor im äußeren Schutzwall um Merredin liegt das Merreland. Hier, im vor Feinden geschützten Bereich, findet man die Felder, auf denen die Bewohner Merredins ihre Nahrungsmittel anbauen. Aber auch Agaven gedeihen hier. Darüber hinaus sind hier zahlreiche Pferdekoppeln und Schafweiden angelegt. Es gibt eine Sägemühle und eine kleine Kate und die alte Wassermühle wurden zum Mietshaus umgebaut.
In das Innere der eigentlichen Stadt gelangt man durch das innere Stadttor. Es ist gut bewacht. Bereits auf der Seite von Merreland steht Taladas, der keinen Spaß versteht. Hat er einen vorbeigelassen, so kommt man in das Torhaus hinein. Hier sind gleich drei Wachleute postiert, von denen sich immer einer, Tirmid Orkschlächter, in der Wachstube aufhält.
Sägemühle
Nahe am Weg durch das Merreland zum Stadttor liegt die Sägemühle. Ein mächtiges Instrument, um ganze Baumstämme in Bretter zu zersägen. Es ist sehr gefährlich, mit ihr zu arbeiten, ohne zu verstehen, was man damit anrichten kann. Was auch immer man mit dem Flaschenzug auf die Werkbank gehoben hat oder direkt dort hingelegt hat, nach dem Ziehen des Hebels wird es in die Sägebänder gezogen und zersägt, außer einigen wenigen Ausnahmen, die von der Werkbank springen. Und Lebewesen sind hier keine Ausnahmen!
Die Sägemühle wurde gebaut, um ganze Bäume zu verarbeiten, wenn ein kleinerer Gegenstand damit zersägt wird, zersägt sie diesen je nach Material zu Häufchen von Biomüll, Eissplitter, Gartenabfälle, Gumifetzen, Holz, Knochensplitter, Kunststofffetzen, Lederfetzen, Papierfetzen, Scherben, Stofffetzen, Tonerde und Wachs.
Handel
In Merrein befinden sich außer dem Bekleidungsgeschäft einer Schneiderin, auch noch der erste von einem Spieler geführte Laden und der Lumpenmarkt. Auf dem Lumpenmarkt bieten ein herabgewirtschafteter Wurstsemmelverkäufer, ein Zwerg und ein altes Mütterchen ihre Waren feil. Bei Tag verkauft Großmuttchen Malu vor dem Gutshof ihre Schlüsselanhänger.
Außerdem ist gibt es noch den An- und Verkaufsladen, dort kann man seinen Müll bei einem Multwarf entsorgen.
Gewerbe
Seit kurzer Zeit hat sich die Zweigstelle der Magyranews niedergelassen mit dem Lokalredakteur Devyn. Neben einer Bank im Handelskontor und einem Postamt haben sich in der Stadt eine Steinmetz und ein Schmied niedergelassen.
In einem anderen Teil der Stadt ist eine gewerbliche Niederlassung die Werkstatt eines Bogenmachers zu finden. Langfristig sollen die heißen und kalten Quellen im Berg nördlich diesen Stadtteils zur Quelle von fließendem heißem und Kaltem Wasser in den Häusern der Stadt werden und das überschüssige Wasser für den Betrieb einer Badeanstalt genutzt werden.
In der Stadt befindet sich der Laden einer Klöpplerin, die erstklassige Klöppelware feilbietet, darüber hinaus kann man hier beim Gerber seine Felle bearbeiten lassen, und diese in der Werkstatt eines Kürschners, die gegerbten Felle nach Wunsch zu Mänteln verarbeitet. Seit kurzem wohnt hier auch eine Spinnerin, bei der man seine Schafswolle verspinnen lassen kann. Waschen und Färben kann man sich seine Wolle dann im Hof des Färbers, wenn man die passende Syntax herausgefunden hat.
Seit kurzem ist ganz in der Nähe auch ein Bethaus eingerichtet worden. Engel können sich hier mit der Gabe Heilung ihre AP auffüllen. Das Bethaus ist sicher auch gedacht als ein ein moralischer Gegensatz zu dem neuen Nachtclub, wo es weniger um Gebete geht. Am Köhlerweg arbeitet ein Köhler. Dort in der Nähe ist nun auch ein Geldwechsler eingezogen.
Der Steinbruch von Merredin wird von dem Zwerg Gorin verwaltet. Für ihn arbeiten ein Troll, der Marmor aus dem Felsen haut und ein Golem, der bei der gewaltigen Säge steht. Im Steinbruch kann man sich die Platten zurecht sägen, um sich daraus einen Waffenschrank aus Granit zu bauen.
Harlond
Harlond ist der Hafen der Stadt Merredin in Midgard. Vom Hafen geht man nach Westen, dann zweimal nach Norden und schon steht man auch schon am äußeren Tor von Merredin.
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T | | E 4--3 \ |\/| \|/\| 2--1
T Tor nach Merreland E Eisengitter im Fluss 1 Hafen 2 Brücke 3 Fischladen 4 Postkutschenstation
Nachtclub
Der Nachtclub liegt an einem Innenhof, der vom Köhlerweg in Merredin aus über einen unauffälligen Weg aus erreichbar ist. Im Nachtclub kann man an der Bar tolle Cocktails mit frechen Namen kaufen, im Nebenraum tanzt eine Tänzerin an der Stange und wer möchte, kann sich in ein Separee zurückziehen. Der Nachtclub ist noch nicht fertig. Es wird immer noch weitergebaut.
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Gastronomie
Für den eiligen Reisenden hat im alten Gutshof ein Suppenrestaurant seine Pforten geöffnet, das SUPPA! Die Suppen hier sind ein perfektes Essen für Leute, die bald wieder weiter durch die weite Stadt wandern möchten. Außerdem gibt es nebenan noch die Konditorei MerreBack mit seinem Gartencafe, wo man als Leckermaul erschöpft einkehren, zu Atem kommen und all die leckeren Kuchen probieren kann, welche die Speisekarte bietet. Wer sich edlen Reiseproviant besorgen möchte, ist im Delikatessengeschäft von Aleia gut aufgehoben.
Der durstige Besucher kann in die Soldatenkneipe einkehren. Außer dem Wirt sind Gefreiter Hamsmeister, ein junger Wächter und ein riesenhafter Wächter die Stammgäste und gehören fast schon zur Einrichtung, so dass einige Spötter die Soldatenkneipe als dritten Sitz der Stadtwache neben dem Stadthaus und der Kaserne bezeichnen. Und Gerüchte wollen nicht verstummen, es gäbe einen Geheimgang für besonders durstige Wächter.
Gasthof
Wichtigster Anlaufpunkt in der Stadt für den hungrigen Gast dürfte der Gasthof von Gweannon sein. Hier findet man Speis und Trank und kann sich an den Tischen ausruhen oder gleich ein Zimmer mieten.
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Öffentliche Ordnung
Auf der Bastion halten unermüdlich stets Bogenschütze Joern und Schwertkämpfer Rafael nach Feinden Ausschau.
Stadtwache
Das alte Haus der Stadtwache von Merredin enthält die von Corporal Pitulas geleitete Kleiderkammer der Stadtwache, außerdem die große Küche, aus der sich die Wächter der Stadt versorgen. Ein gemütlicher Aufenthaltsraum im Erdgeschoss dient allen Wächtern zur kurzfristigen Entspannung während der kleinen Pausen während der Arbeit, während im ersten Stock ein Schlafraum eingerichtet ist, um die Freischichten zu verbringen. Hier begegnet man oft dem einen oder anderen dienstfreien Wächter. Oft ist auch ein Wachzwerg da.
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5 6 | / |/ 3 2--4 | ' |' 2 | | 1
1 Auf der Rath Celerdain 2 Flur 3 Wohnstube 4 Küche 5 Stube (Kleiderkammer) (Pitulas) 6 Stube (Schlafstube) (Davin)
Kommandantur
Der Hauptsitz der Stadtwache ist die Kommandantur. Major Darug nimmt stets Bewerbungen für die Stadtwache an und ist froh über jeden neuen Wächter. Im Keller der Kommandantur bewacht ein einsamer Wächter die Zellen und das Arsenal der Stadtwache. Praktischerweise hat die Kommandantur gleich eine Anbindung zur örtlichen Spelunke.
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Sehenswürdigkeit
Residenz
Die Residenz von Merredin ist der Sitz der Verwaltung dieser festungsartig gebauten Stadt. Hier befindet sich das Bürgeramt und das Wohnungsamt, aber auch das Arbeits- und Empfangszimmer des Königs. In der Bibliothek ist oft der Prinz anzutreffen, der sich bereits jetzt auf die spätere Nachfolge seines Vaters vorbereitet. Weiterhin haben hier die Konsulate von Dörrstadt, von Veldergautland und von Foo-Ling-Yoo ihren Sitz. Der Konsul von Veldergautland residiert in einem Iglu in seinem Konsulat. Die große Halle mit dem Thron ist eine Sehenswürdigkeit. Die neue Stadtkämmerei ist der Sitz der Steuer.
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5 11 \ | \| 3 o--9 | / \ |/ \ 1--2-4 6-7 \ / \ / 13--o / \ / \ 10 8.12
1 Platz vor der Residenz 2 Foyer 3 Bürgerbüro (Arnolla) 4 Halle 5 Wohnungsamt (Therkalo) 6 Arbeitszimmer des Königs (Araluen) 7 Flur (Wächter) 8 Konsulat von Veldergautland 9 Konsulat von Foo-Ling-Yoo 10 Stadtkämmerei 11 Konsulat Dörrstadt 12 Im Iglu (Konsul) 13 Bibliothek (Athelstan)
Manduin Geysir
Oberhalb von Merredin gelegen, scheint der Manduin Geysir eine nette, harmlose Sehenswürdigkeit zu sein, ein Wunder der Natur. Aber weit gefehlt, der Geysir ist ganz und gar nicht harmlos. Bei einem Ausbruch werden Menschen, die dort stehen, irgendwo in die Stadt geschleudert, dabei verliert man 100 AP.
Wohnhäuser
Seit einer kurzen Zeit kann man in Merredin nun auch für die Zeit eines Spieljahres Häuser mieten. Interessenten sollten das Wohnungsamt in der Residenz besuchen.
Art | Ort | Kosten |
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Kate | Merreland | Jährlich 15.000 |
Fischerhaus | beim Feinkostladen | Jährlich 20.000 |
Wassermühle | Merreland | Jährlich 20.000 |
Kaffeerösterei | am Lumpenmarkt | Jährlich 20.000 |
Gartenhaus | am Kräutergarten | Jährlich 20.000 |
Stall | beim Gasthof | Jährlich 20.000 |
Lehrerhaus | bei der Kommandantur | Jährlich 20.000 |
Villa | nahe Residenz | Jährlich 35.000 |
Palais | Residenzplatz | Jährlich 50.000 |
Kate
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4 | | 3--1--2 | | M
M Merredin 1 Eingangsbereich 2 Küche 3 Wohn-Schlafzimmer 4 Badezimmer
Fischerhaus
Wer das Fischerhaus mietet, mietet zugleich auch den Spielerladen von Merredin. Der Innenhof hat einen eigenen Anleger zum Fluss.
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14-13 10-11 / \ | M / \| \ G 12--1 \ ' 5--1--2--4 ' '|\ ' ' | \ ' 6 3 1..' | | 7--8 | | 9
M Merredin 1 Flur 2 Küche 3 Wohnzimmer 4 Vorratskammer 5 Badezimmer 6 Keller 7 Hof (mit Anlegesteg) 8 Garten 9 Fluss 10 Schlafzimmer 11 Begehbarer Kleiderschrank 12 Arbeitszimmer 13 Bibliothek 14 Kinderzimmer
Wassermühle
Die Wassermühle besitzt einen eigenen Anlegesteg am Fluss.
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14-13 10-11 / \ | M / \| \ G 12--1 \ ' 5--1--2--4 ' '|\ ' ' | \ ' 6 3 1..' | | 7--8 | | 9
M Tor von Merredin 1 Flur 2 Küche 3 Wohnzimmer 4 Vorratskammer 5 Badezimmer 6 Keller 7 Hof (mit Anlegesteg) 8 Garten 9 Fluss 10 Schlafzimmer 11 Begehbarer Kleiderschrank 12 Arbeitszimmer 13 Bibliothek 14 Kinderzimmer
Kaffeerösterei
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4 | | 9--5--1--3 | /'\ | / ' \ 10 7 1 6 | | |' | | | ' 6 8 M 2
M Merredin 1 Flur 2 Keller 3 Küche 4 Vorratskammer 5 Wohnzimmer 6 Badezimmer 7 Schlafzimmer 8 Begehbarer Kleiderschrank 9 Dachterrasse 10 Gästezimmer
Gartenhaus
Wer das Gartenhaus mietet, mietet zugleich auch die Hexenpraxis und die Kräutergärten.
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4 | | 9--5--1--3 | /'\ | / ' \ 10 7 1 6 | | |' | | | ' 6 8 M 2
M Merredin
1 Flur 2 Keller 3 Küche 4 Vorratskammer 5 Wohnzimmer 6 Badezimmer 7 Schlafzimmer 8 Begehbarer Kleiderschrank 9 Dachterrasse 10 Gästezimmer
Stall
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9 10 | ' |' 5 4 \ | \| 3--1--M /|' / | ' 8--7 6 2 /| / | 11 12
M Merredin 1 Flur 2 Keller 3 Kinderzimmer 4 Küche 5 Badezimmer 6 Wohnzimmer 7 Schlafzimmer 8 Begehbarer Kleiderschrank 9 Vorratskammer 10 Heuhaufen 11 Gästezimmer 12 Garten
Lehrerhaus
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4 | | 9--5--1--3 | /'\ | / ' \ 10 7 1 6 | | |' | | | ' 6 8 M 2
M Merredin 1 Flur 2 Keller 3 Küche 4 Vorratskammer 5 Wohnzimmer 6 Badezimmer 7 Schlafzimmer 8 Begehbarer Kleiderschrank 9 Dachterrasse 10 Gästezimmer
Villa
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13-12 / \ / \ 14 10-11 | | 9--1 ' ' 3 1 \ / \ / 2--1--M /|+... / | \ ' 4 5 6 8 | | 7
M Merredin 1 Flur 2 Badezimmer 3 Garten 4 Esszimmer 5 Wohnzimmer 6 Küche 7 Vorratskammer 8 Keller 9 Arbeitszimmer 10 Schlafzimmer 11 Begehbarer Kleiderschrank 12 Zimmer 13 Kinderzimmer 14 Gästezimmer
Palais
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M / / 2 | | 18 19 11 10 12 \ | | | / \| | |/ 9 3 14 7 9 \ ' | / / \ '|/ / 16-15 13 15-16 | /|\ | || | || 6 5 || | || 5 3--6 \ ' || | || ' / \ ' |/ | \| ' / 2--4-----4--V--4-----4--2 17--9 /| / / | / 1 3--3-----7--3-17--9 / ' / ' M 20
M Merredin 1 Auffahrt 2 Garten 3 Flur 4 Zimmer 5 Turmzimmer 6 Wohnzimmer 7 Küche 8 Vorplatz 9 Badezimmer 10 Vorratsraum 11 Blaues Zimmer 12 Innenhof 13 Empfangshalle 14 Empfangsraum 15 Schlafzimmer 16 Begehbarer Kleiderschrank 17 Gästezimmer 18 Rauchzimmer 19 Großer Saal 20 Keller