Die Handelsstadt Londar
Koordinaten: 1199sm 351° Hafen | Gegend: Midgard | Währung: Taler |
Londar ist eine größere Hafenstadt in Midgard mit Fährverbindungen nach Tadmor über Elfenhaven, nach Merredin über Tolfalas und mit der Albalonga nach Dörrland. Im Ostteil der Stadt legt das Flussboot an, das nach Bruggstad die Grauflut hinauffährt. In einem alten Haus im ärmlichen Fuchsviertel lebt ein geheimnisvoller Mann, bei dem man geheimnisvolle Einrichtungen entdecken kann. Und in einem Lagerschuppen hat sich ein armer Maler angesiedelt. Das obere Viertel ist hingegen eine sehr wohlhabende Gegend. Hier kann man auf die große Yggdrasilesche klettern und es gibt hier ein Stadthaus, das man betreten kann.
Am Hafen läuft immer eine streunende Katze herum. Es gibt sechs verschiedene Farben und man kann sie fangen. Sie geben hervorragende Schiffskatzen ab. Außerdem kann man hier ins Hafenbecken springen, wo man auch tauchen kann. Zwischen Londar und Bruggstad verkehrt regelmäßig das Flussboot "Nicht zu Vermieten". Es legt am Fährhafen der Stadt an. Am Hafen, wo dem Besucher sowohl fleißige als auch betrunkene Matrosen begegnen, fährt die Albalonga nach Port Amber und nach Dörrstadt. Mit der Stern von Londar kann man nach Tolfalas fahren und die Grauer Wanderer fährt nach Tadmor. Eine weitere Fährverbindung nach Phexcaer wird vom Schoner Eiskreuzer befahren. Zudem kann man mit dem eigenen Schiff Londar erreichen. Dazu gibt es spezielle Schiffskurse zu diesem Hafen und zu jedem Anreisekurs auch den für die Rückfahrt.
Stadtplan
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: Schranke T Nordtor (Torwächter Beren)
1 Wachstube 2 Kanaldeckel 3 Baufälliges Haus 4 Lagerschuppen (Vincent) 5 Stadthaus 6 Yggdrasil-Platz 7 Kai der Fährstation 8 Alchemistenladen (Oxedos) 9 Marktplatz (Beduinenzelt Habib) 10 Marktplatz (Gallienbude Caeso) 11 Marktplatz (Langhaus Sonya) 12 Marktplatz 13 Am Hafen 14 Am Hafen (Pierre) 15 Am Hafen (Kurstafel) (Edmond) 16 Bank von Londar 17 Anleger 18 Mole 19 Leuchtturm (An- und Verkaufsladen) 20 Konditorei (Manfred) 21 Hafenkneipe (Günter)
Markt
Im Gebiet des Hafens liegt der internationale Markt der Handelsstadt Londar, wo Händler aus fernen Ländern ihre Waren anbieten. Waren aus dem römischen Imperium kann man in der Gallierbude kaufen. Wer lieber Erzeugnisse aus Dörrland kaufen will, kann dies im einzigen Beduinenzelt Midgards. Wer lieber Produkte der Nordischen Inseln einkaufen will, ist im Langhaus an der richtigen Adresse.
Gewerbe
Neben dem internationalen Angebot hat Londar auch viele lokale Spezialitäten zu bieten. Ob man im Alchemistenladen einkauft oder beim Konditor, man bekommt einheimische Qualität. Der Laden für Karten ist derzeit geschlossen. Wer durstig ist, kann in die Hafenkneipe einkehren.
Bank
Geldgeschäfte erledigt man bei der Londarer Bank. Hier wird man von Bankangestellten unter Leitung von Direktor Friedrich bedient. Hier findet man auch einen Brunnen. Das Maklerbüro ist der Raum mit den Schließfächern.
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1 Straße von Atalanta 2 Vorsaal 3 Schalterhalle (Bankangestellter) 4 Bank Londar (Friedrich) 5 "SWINDLE & CON - MAKLERBUERO" (Schließfächer)
Öffentliche Ordnung
Am Nordtor steht der Wächter der Stadt und achtet darauf, dass keine Räuber, Orks und anderes Gesindel die Stadt betreten. Nur bei Touristen macht er eine Ausnahme. Ist man jedoch offen sichtbar bewaffnet, verwehrt er das Betreten der Stadt, solange man keinen Waffenschein vorzeigen kann. Praktischerweise stellt er für 250 Taler selbst welche aus.
Sehenswürdigkeiten
Hafenbecken
Das Hafenbecken liegt direkt zwischen der Einfahrt aus dem Fluss und den Anlagen des Hafens von Londar. Man kann von der Hafenmauer ins Hafenbecken springen. Dort kann man schwimmen und sogar tauchen. Auf dem Grund kann man, wenn man sich alles wirklich genau anschaut, sehr interessante Gegenstände finden. Von hier stammt unter anderem auch die londarsche Amphore und auch die kleine Sonnenuhr stammt von hier. Man hat hier auch schon manchen Kamm gefunden, ebenso eine Harke, kantige Steine, Glasmurmeln und vieles mehr.
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1 Hafen 2 Hafenbecken 3 Ausfahrt
Haus
Das Haus liegt im Fuchsviertel. In ihm wohnt der alte Ergill, dessen Haustier eine Schrankratte ist. Durch den Schrank gelangt man in den Keller. Hier ist das Tor zu einem geheimen Labor. In dem findet man ein interessantes Experiment. Eine Notiz spricht davon, dass eine andere Kreatur aus der nebenan gelegenen Zelle durch einen selbst gegrabenen Tunnel verschwunden ist.
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1 Fuchsviertel 2 Baufälligen Haus (Ergill) 3 Schrank (Schrankratte) 5 Unter Londar 6 Geheimes Labor (Etwas) 7 Zelle 8 Tunnel
Stadthaus
Das Haus liegt in der Reykholt-Straße im oberen Viertel in Londar und ist sehr edel ausgebaut. Es gibt ein Esszimmer, eine Küche, einen Salon mit Kamin und ein Dienerquartier. Im Obergeschoss befindet sich zur Zeit nur ein Badezimmer, der Rest ist noch beschrankt.
Im Keller ist die Heizung des Hauses untergebracht. Feuergeister scheinen im Ofen ihren Dienst zu tun. Ein besonderes Detail ist der Kohlenkeller, der nur durch eine Luke in der Seitengasse erreichbar ist und der offenbar unter den Öfen liegt. Wer sie betritt, saut sich ein und ist eine Weile kohlenstaubverschmiert.
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1 Reykholt-Straße 2 Badezimmer 3 Esszimmer 4 Küche 5 Salon 6 Im Keller 7 Dienerquartier 8 Finstere Kohlekammer 9 Kleine Gasse
Unterwelt
Zwar ist derzeit das Maklerbüro "SWINDLE & CON" geschlossen, doch der abenteuerlustige Besucher kann im Fuchsviertel von Londar den Nervenkitzel finden, den er sucht. Hier wohnt ein geheimnisvoller Mann, bei dem man geheimnisvolle Einrichtungen entdecken kann.
Kanalisation
In der Kanalisation gibt es derzeit außer einer Menge Wanderratten nur eine verwesende Leiche zu sehen. Trotzdem ist es ein Schaudern, wenn man hier runter kommt, den man nicht auslassen sollte.
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: Schranke
1 Straße 2 Ausfluss (Leiche)