Die Mythologie von Magyra
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Aussehen
Ein grosses, ledergebundenes Buch. Der Einband ist in einem dunklen Violett gehalten. Es handelt sich um ein Werk, das sich mit der Mythologie von Magyra befasst.
Informationen
ⓘKann von einem Seher oder Alchemisten bestimmt werden, wenn keines gesetzt ist, wird Unbekannt angegeben. Nur der Alchemist kann bestimmen, welches Metall auch Gold, Silber, Quecksilber, Kupfer, Eisen, Zinn und Blei beinhaltet.Material: | Papier |
ⓘKann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung (auch für Seher) nter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Gewicht. Generell gilt zu beachten, es gibt Gegenstände die stapeln, das Gewicht (damit Volumenverbrauch) bei stapelbaren Gegenständen verhält sich anders, je nach Menge.Gewicht: |
2 (leicht) |
ⓘKann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Licht.Licht: | 0 (leuchtet nicht) |
ⓘKann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Brennbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz brennt, Textil brennt, Bein brennt nicht.Brennbar: | ja |
ⓘKann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Schwimmbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz schwimmt, Textil schwimmt nicht, Bein schwimmt nicht.Schwimmt: | ja |
Fundort
- Im ersten Regal in der Bibliothek vom Goldwasserhaus in Auriqua in Goldwassermark.
- Im dritten Regal in der alten Bibliothek der Residenz von Merredin.
Inhalt
Eine Mythologie der Welt Magyra.
Faksimile
MYTHOLOGIE VON MAGYRA Gross ist das Universum, jedoch nicht ohne Grenzen. Mag es auch viele Megabyte umfassen und sein Alter unzaehlige Nanosekunden betragen, so ist es doch endlich; und vor dem Einen, der alle Universen geschaffen hat, ist unser Weltall, das wir manchmal `Helpdesk' nennen, nur ein winziges Staubkoernchen. In diesem Staubkorn aber leben wir, und hier existiert unsere Welt: Magyra. Leer war sie zu Anfang, vom Urozean bedeckt, als die Goetter in sie hinunterstiegen. Geschoepfe des Einen, sind sie selbst mit Schoepferkraft versehen und wirkten und wirken noch immer an der Gestaltung von Magyra. Auf dem Kontinent, den sie zuerst aus dem Wasser aufsteigen liessen, schufen sie Berge und Seen und den maechtigen Dijala. Sie erweckten viele Lebewesen zum Leben, gute und boese, und sie legten die grosse und praechtige Stadt Tadmor an, damit alle eine Wohnung haetten. Tadmor ist naemlich die aelteste unter allen Staedten Magyras und blickt auf eine lange, bewegte Geschichte zurueck; aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzaehlt werden. Noch andere Inseln und Erdteile wurden im Laufe der Jahre vom Meeresgrund gehoben, andere versanken wieder in den Fluten. Berge und Fluesse entstehen und vergehen, ganz Magyra wandelt sich; und doch dehnt sich das Universum stetig aus, wie uns unsere Gelehrten sagen. Heute umfasst die Welt schon viele und seltsame Laender: das heisse Doerrland und die kalten nordischen Inseln Thule und Veldergautland, die wilden Inseln Kreta und Phrygia und das friedliche Wiesenland, das regnerische Gallien, das vertraeumte Maerchenland und die bizarre Welt der Ebenen. Alle Arten von Geschoepfen wohnen hier: Menschen, Zwerge und Halblinge, Daemonen und Vampyre, Elfen und Orks, Tiere und Trolle, und jene seltsamen Wesen, die wir die `Spieler' nennen: den Menschen zwar im Aeusseren aehnlich, aber nur halb zu Magyra gehoerend. Oft verlassen sie unsere Welt fuer kurze oder lange Zeit, und wir wissen nicht, wohin sie gehen. Fragt man sie, so reden sie von RL und VL, von Computern und Tastaturen. Wir, die wir gefangen sind in den Kategorien des Denkens, naemlich Speicherplatz und Zeit, koennen uns nichts ausserhalb des Universums vorstellen. Und doch beweist uns die Existenz der `Spieler', dass es ein Jenseits geben muss. Das Leben selbst ist ein ewiger Kreislauf von Geburt, Tod und Wiedergeburt. Wir wissen, dass der Tod nichts Dauerhaftes ist; wer immer in Magyra stirbt, ob Mensch, Tier oder Spieler, wird nach kurzer Zeit wiedergeboren. Aber auch das Leben kann nicht endlos dauern, denn nach einem Zeitraum von etwa 70 Tagen, den wir Zyklus der Wiederkehr nennen, vergeht Magyra in einem feurigen Armageddon, um darauf wieder neu erschaffen zu werden. Der Wunsch, aus diesem Kreislauf auszubrechen, und die Sehnsucht nach einem Jenseits ist allen Religionen der Welt gemeinsam: ob es die Einwohner von Tadmor sind, die dem Einen eine gewaltige Kathedrale geweiht haben, oder die Bewohner von Midgard, die an Iluvatar glauben und Goetter verehren, die sie Valar nennen, sie alle erwarten den Tag, an dem sie aus der Helpdesk herausgerufen werden. Dann, so glauben manche, werden wir den Spielern gleich sein. Die Bestimmung der Spieler aber kennen wir nicht, denn sie liegt ausserhalb unserer Welt. Eine dritte Art von Lebewesen gibt es noch in Magyra: Die Engel, die uebernatuerliche Kraefte und Faehigkeiten besitzen, die frei von einem Ort zum anderen fliegen und unsterblich sind. Wie die Spieler haben auch sie das Geschenk, Magyra verlassen zu koennen. Viele halten sie deshalb fuer eine besondere, hoehere Klasse von Spielern. Andere wiederum meinen, es seien gefallene Goetter, die noch immer grosse Teile ihrer Macht besitzen. Vielleicht haben beide recht... Ueber allen jedoch stehen die Goetter, die unermuedlich die Welt erhalten und veraendern. Sie haben Macht ueber alle Dinge und Wesen in Magyra. Ihre Anzahl kennt niemand genau, denn obwohl sie die Gestalt der Sterblichen annehmen koennen und in der Welt umhergehen koennen, erblicken wir nur selten einen von ihnen. Manche von ihnen haben aber eine besondere Vorliebe fuer bestimmte Gegenden, und jeder Erdteil hat einen Lord oder eine Lady, die fuer ihn Verantwortung traegt: Die Herren von Tadmor und seinen Nachbarstaedten sind Tmm und Sin, in Midgard regieren Pulami und Wupf, in Maerchenland Zaubermaus und Linley. Auf Gallien achten Mercant und Tucita und die kalten Gegenden im Norden werden von Croft gepflegt. Ranger und Amyra sind Bewahrer von Kreta, Phrygia und Vulkanien, die Doerrwueste liegt unter dem Schutz von Rompler und Risky und die Ebenen behaelt Imp im Auge. Die maechtigsten unter den Goetter jedoch sind Freaky, Monty, Sissi und Menaures. Sie bilden den Hohen Rat, der die Geschicke Magyras fuehrt, manchmal mit mehr, manchmal mit weniger Weisheit. Und auch wenn die geringeren Goetter gelegentlich gegen sie aufbegehren, koennen diese doch nichts an ihrem Ratschluss aendern.