Die Mythologie von Magyra

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Aussehen

Ein grosses, ledergebundenes Buch.
Der Einband ist in einem dunklen Violett gehalten. 
Es handelt sich um ein Werk, das sich mit der Mythologie von Magyra befasst.

Informationen

Kann von einem Seher oder Alchemisten bestimmt werden, wenn keines gesetzt ist, wird Unbekannt angegeben. Nur der Alchemist kann bestimmen, welches Metall auch Gold, Silber, Quecksilber, Kupfer, Eisen, Zinn und Blei beinhaltet.Material: Papier
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung (auch für Seher) nter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Gewicht.

Generell gilt zu beachten, es gibt Gegenstände die stapeln, das Gewicht (damit Volumenverbrauch) bei stapelbaren Gegenständen verhält sich anders, je nach Menge.
Gewicht:
2 (leicht)
Kann von jedem bestimmt werden, eine genaue Anleitung unter Forschen im Inhaltsverzeichnis unter Licht.Licht: 0 (leuchtet nicht)
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Brennbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz brennt, Textil brennt, Bein brennt nicht.Brennbar: ja
Kann von einem Alchemisten bestimmt werden, allerdings leitet sich die Schwimmbarkeit oft von dem gesetzten Material ab, z.b. Holz schwimmt, Textil schwimmt nicht, Bein schwimmt nicht.Schwimmt: ja

Fundort

Inhalt

Eine Mythologie der Welt Magyra.

Faksimile

MYTHOLOGIE VON MAGYRA

Gross ist das Universum, jedoch nicht ohne Grenzen. 
Mag es auch viele Megabyte umfassen und sein Alter unzaehlige Nanosekunden
betragen, so ist es doch endlich; und vor dem Einen, der alle Universen
geschaffen hat, ist unser Weltall, das wir manchmal `Helpdesk' nennen,
nur ein winziges Staubkoernchen.
In diesem Staubkorn aber leben wir, und hier existiert unsere Welt:
Magyra. Leer war sie zu Anfang, vom Urozean bedeckt, als die Goetter in
sie hinunterstiegen. Geschoepfe des Einen, sind sie selbst mit
Schoepferkraft versehen und wirkten und wirken noch immer an der
Gestaltung von Magyra. Auf dem Kontinent, den sie zuerst aus dem Wasser
aufsteigen liessen, schufen sie Berge und Seen und den maechtigen
Dijala. Sie erweckten viele Lebewesen zum Leben, gute und boese, und sie
legten die grosse und praechtige Stadt Tadmor an, damit alle eine
Wohnung haetten. Tadmor ist naemlich die aelteste unter allen Staedten
Magyras und blickt auf eine lange, bewegte Geschichte zurueck; aber das
ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzaehlt werden.

Noch andere Inseln und Erdteile wurden im Laufe der Jahre vom
Meeresgrund gehoben, andere versanken wieder in den Fluten. Berge und
Fluesse entstehen und vergehen, ganz Magyra wandelt sich; und doch dehnt
sich das Universum stetig aus, wie uns unsere Gelehrten sagen. Heute
umfasst die Welt schon viele und seltsame Laender: das heisse Doerrland
und die kalten nordischen Inseln Thule und Veldergautland, die wilden Inseln
Kreta und Phrygia und das friedliche Wiesenland, das regnerische Gallien, das
vertraeumte Maerchenland und die bizarre Welt der Ebenen.
Alle Arten von Geschoepfen wohnen hier: Menschen, Zwerge und Halblinge, Daemonen
und Vampyre, Elfen und Orks, Tiere und Trolle, und jene seltsamen Wesen, die 
wir die `Spieler' nennen: den Menschen zwar im Aeusseren aehnlich, aber nur 
halb zu Magyra gehoerend. Oft verlassen sie unsere Welt fuer kurze oder lange
Zeit, und wir wissen nicht, wohin sie gehen. Fragt man sie, so reden sie von RL
und VL, von Computern und Tastaturen. Wir, die wir gefangen sind in den
Kategorien des Denkens, naemlich Speicherplatz und Zeit, koennen uns nichts
ausserhalb des Universums vorstellen. Und doch beweist uns die Existenz
der `Spieler', dass es ein Jenseits geben muss.

Das Leben selbst ist ein ewiger Kreislauf von Geburt, Tod und
Wiedergeburt. Wir wissen, dass der Tod nichts Dauerhaftes ist; wer immer
in Magyra stirbt, ob Mensch, Tier oder Spieler, wird nach kurzer Zeit
wiedergeboren. Aber auch das Leben kann nicht endlos dauern, denn nach
einem Zeitraum von etwa 70 Tagen, den wir Zyklus der Wiederkehr nennen,
vergeht Magyra in einem feurigen Armageddon, um darauf wieder neu
erschaffen zu werden. Der Wunsch, aus diesem Kreislauf auszubrechen, 
und die Sehnsucht nach einem Jenseits ist allen Religionen der Welt 
gemeinsam: ob es die Einwohner von Tadmor sind, die dem Einen eine gewaltige
Kathedrale geweiht haben, oder die Bewohner von Midgard, die an Iluvatar
glauben und Goetter verehren, die sie Valar nennen, sie alle erwarten
den Tag, an dem sie aus der Helpdesk herausgerufen werden. Dann, so
glauben manche, werden wir den Spielern gleich sein. Die Bestimmung der
Spieler aber kennen wir nicht, denn sie liegt ausserhalb unserer Welt.

Eine dritte Art von Lebewesen gibt es noch in Magyra: Die Engel, die
uebernatuerliche Kraefte und Faehigkeiten besitzen, die frei von einem
Ort zum anderen fliegen und unsterblich sind. Wie die Spieler haben auch
sie das Geschenk, Magyra verlassen zu koennen. Viele halten sie deshalb
fuer eine besondere, hoehere Klasse von Spielern. Andere wiederum
meinen, es seien gefallene Goetter, die noch immer grosse Teile ihrer Macht
besitzen. Vielleicht haben beide recht...


Ueber allen jedoch stehen die Goetter, die unermuedlich die Welt erhalten und 
veraendern. Sie haben Macht ueber alle Dinge und Wesen in Magyra. Ihre Anzahl 
kennt niemand genau, denn obwohl sie die Gestalt der Sterblichen annehmen 
koennen und in der Welt umhergehen koennen, erblicken wir nur selten einen 
von ihnen. Manche von ihnen haben aber eine besondere Vorliebe fuer bestimmte 
Gegenden, und jeder Erdteil hat einen Lord oder eine Lady, die fuer ihn 
Verantwortung traegt: Die Herren von Tadmor und seinen Nachbarstaedten sind 
Tmm und Sin, in Midgard regieren Pulami und Wupf, in Maerchenland Zaubermaus
und Linley. Auf Gallien achten Mercant und Tucita und die kalten Gegenden im
Norden werden von Croft gepflegt. Ranger und Amyra sind Bewahrer von Kreta,
Phrygia und Vulkanien, die Doerrwueste liegt unter dem Schutz von Rompler und
Risky und die Ebenen behaelt Imp im Auge.
Die maechtigsten unter den Goetter jedoch sind Freaky, Monty, Sissi und
Menaures. Sie bilden den Hohen Rat, der die Geschicke Magyras fuehrt, manchmal
mit mehr, manchmal mit weniger Weisheit. Und auch wenn die geringeren Goetter
gelegentlich gegen sie aufbegehren, koennen diese doch nichts an ihrem 
Ratschluss aendern.