Die Sehenswürdigkeiten Nordwest-Dörrlands

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Falltürenhaus

Das Falltürenhaus liegt südöstlich vom Sarasandehafen. Das berühmte Haus der tausend Falltüren würde der Sage nach von dem legendären Wüstenkönig Arijanim gebaut und ist ein riesiges Labyrinth mit einer Größe von zwanzig mal zwanzig Schritten. Der Eingang des Hauses liegt an der nordöstlichen Ecke.

Wenn man es betritt, erscheint ein Gnom, überreicht einem einen Falltürensucher und verschwindet wieder. Der Sucher zeigt immer an, wie viele Falltüren sich in den acht Richtungen befinden. Wenn man das Haus glücklich durchquert hat, kommt man zum Ausgang in der südwestlichen Ecke des Hauses und gelangt zur Schatzkammer.

Hat man weniger Glück, dann fällt man hinab in eine Höhle unter dem Falltürenhaus und kann die Suche durch das Labyrinth neu beginnen. Man munkelt das Petrow eine Karte für das Falltürenhaus auf Lager hätte.

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Labyrinth Sichermal

Dies gewaltige Felsnadel befindet sich fast exakt am südlichsten Punkt von Dörrland. Im Inneren befindet sich ein gewaltiges Labyrinth, das in jeder Ebene sieben mal sieben Räume groß und insgesamt sieben Ebenen hoch ist.

Das Labyrinth verändert sich auf magische Weise immer wieder, wann immer der letzte Besucher es gerade verlassen hat, so dass es zwecklos ist, eine permanente Karte aufzunehmen. Trotzdem ist es nicht verkehrt, für die Dauer des Besuchs eine Karte zu zeichnen. Viele Räume sind sogar nur über magische Heptagramme, eine Art Teleportationstor zu erreichen.

Einige Eigenschaften des Labyrinths sind unveränderlich. Der Eingang führt in die Mitte der obersten Ebene, doch hier geht es nicht zurück. In der exakten Mitte des würfelförmigen Labyrinths liegt der Hexenwald, der von einer gefährlichen Hexe und ihrer Eule bewohnt wird. Wer einmal in ihrem Bannkreis gelandet ist, muss sich ihr schon stellen und sie austricksen, um ihr zu entkommen. Auf der untersten Ebene sind die Dämonen zu finden und egal, wie diese Räume jeweils aussehen, in der exakten Mitte steht der Dämonenlord. Die Ratten, denen man auf allen Wegen begegnet, sind übrigens harmlos.

Und immer kann man wahnsinnig viele farbige Schlüssel finden, die ihre jeweils passende Tür aufschließen. Außer dass dieser Ort Teil eines Rätsels ist, kann man auch noch eine Menge Kristalle in einer Schatztruhe finden. Schatzjäger seien jedoch vorgewarnt: Die roten, gelben, grünen, türkisen, blauen und violetten Regenbogenkristalle, die auf dem Weg liegen, lösen sich außerhalb des Labyrinths auf und sind keine lohnende Beute.

Weitere Bewohner, denen man eventuell begegnet, sind Teil eines Rätsels. Ihre Bedeutung, Eigenschaften, Stärken, Schwächen und auch Aussehen werden hier daher nicht besprochen.

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Hexenwald

Der kleine Hexenwald der bösen Hexe Mallenroh liegt im Zentrum der mittleren Ebene des Sichermallabyrinthes. Im Hexenhaus wohnt die Hexe allein mit ihrer Eule. Der einzige Ausweg ist es, an ihr Haus zu klopfen und sich auf ihr Spiel einzulassen. Sie hypnotisiert und beklaut einen jeden Besucher. Doch manchmal dreht sie sich zum gewaltigen Hexenkessel um.

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Obelisk

Der Obelisk ist grob östlich von Sarasande. Zusammen mit der großen Sphinx und Ramoth-Pyramide, stellt der gigantische Granitobelisk zweifellos eine weitere große Sehenswürdigkeit von Magyra dar. Über und über mit Hieroglyphen bedeckt, so hat der Obelisk in allen Jahren seit seiner Erschaffung bis heute sein Geheimnis bewahrt.

Auf der Südwestspitze der Fläche ist z.B. ein mysteriöser Apis-Stier zu erkennen, der nach Südwesten trabt. Und was liegt in dieser Richtung? Nun, immer nach Südwesten kommt man zum Sichermal. Zufall? Wegweiser? Das muss man sich ansehen!

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Ramoth-Pyramide

Tief in der Wüste von Dörrland liegt die große Ramoth-Pyramide, nach einem davor angebrachten Hinweisschild! Diese Pyramide ist von großem, riesigem, ja geradezu ungeheurem Ausmaß. Zweifellos dienten hier die Pyramiden der realen Welt als Vorbild. Und gleich diesen, so gibt es auch bei der Ramoth-Pyramide einen Gang ins Innere zu entdecken.

Natürlich muss man erst einmal große Steine weg rollen, um den Gang freizulegen. Und dann kann man im Inneren auch nur kriechend vorankommen. Aber die Mühe lohnt sich, denn man kann im Inneren einen antiken Kalender entdecken, eine schwere Kiste mit einem großen Schild und einem prunkvollen Langschwert und am Ende des Ganges wahrhaftig eine altertümliche Standuhr mit einem grafischen Zifferblatt! Man kann auf ihre Spitze klettern.

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Sphinx

In der Wüste von Dörrland liegt eine mächtige Sphinx. An der Außenwand der Sphinx existieren mehrere interessante Stellen. An der Südseite kann man das Tunnelsystem betreten, der die Sphinx mit Sarasande und Dörrstadt verbindet. An diesem Ende sitzt eine Spinne und stellt eine Frage.

An der Westseite hängt der Schwanz herab und an der Ostseite kann man auf die Pfoten klettern. An beiden Stellen beginnt ein Weg, an dessen Ende für die nördlicher Pfote Garseh und für die südliche Pfote Giseh den Weg versperren. Auf der Nordseite der Sphinx kann man in eine Höhle zu einer Höhlenforscherin eintreten. Unter ihr hat ein Zwerg eine Kneipe aufgemacht, was für die wachsende Zahl an Besuchern spricht, die einen Blick auf die Sphinx werfen wollen.

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Innen

Das Innere der Sphinx zu erreichen und was man darin machen kann bzw. muss, das ist Teil des Rätsels Ödipus und die Sphinx.

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Rücken

Steigt man am Rücken der Sphinx auf den Schwanz empor, so beginnt ein abenteuerlicher Aufstieg. Zuerst versperrt ein Troll den weiteren Weg hinauf, dann begegnet man nacheinander immer paarweise aufgestellte große, hässliche Dämonen, große, Drachen verschiedener Farben, große, blaue Wassergeister, große, rote Feuergeister und große, braune Steingeister. Zu guter Letzt steht auch noch ein einäugiger, violetter Wüstenzyclop auf Wacht!

Sie verkörpern die Elemente. Gegen das Element Feuer hilft das Wasserschwert, dem Element Wasser das Feuerschwert und dem Element Stein entgegen setzt man Bomben, die etwas grobe Variante wäre mit Hammer oder Spitzhacke.

All diese Kreaturen tragen bei sich die Teile der Zaubererrüstung des Zauberers, dessen Haus auf dem Kopf der Sphinx gebaut ist. Er hält in seinem Kerker eine Prinzessin gefangen. Hat man diesen mit der Macht der Zaubererkleidung verzaubert, kann man sie befreien und erhält eine Belohnung. Nein, nicht die Hand wird sie ihrem Retter reichen, dafür jedoch ein Amulett, das die Intelligenz des Trägers um gleich 10 kostbare Punkte steigert!

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Südoase

Ein reichliches Stück im Süden von Dörrland liegt diese kleine Oase. Hier lagert der Hofstaat eines Scheichs. Ein prächtiges Zelt steht hier, jenes wird sehr genau von aufmerksamen Wächtern bewacht. Ein besorgt wirkender Diener läuft hier herum und scheint dringend jemanden zu suchen, der eine Aufgabe für ihn übernimmt. Im Zelt sitzt Scheich Abubu, gut bewacht von seinen Leibwächtern und umsorgt von seinem zweiten Diener und seinen drei Haremsdamen.

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Tal des Todes

Sehr weit südöstlich von Sarasande aus, im Tal des Todes. Um die Ruinen von Petra zu erreichen, muss man das legendäre Tal des Todes durchqueren. Wie man hindurch gelangt, ist ein Rätsel. Vielleicht kann man ja den dort ansässigen Händler oder den örtlichen Kameltreiber um Rat bitten.

In Petra selbst kann man die legendären Hinterlassenschaften einer uralten Kultur bewundern, eventuell kann ja der Bewohner den Touristen auf lokale Sehenswürdigkeiten hinweisen?

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Tunnelsystem

Warnung: Der Anzeigetitel „Die Sehenswürdigkeiten Nordwest-Dörrlands“ überschreibt den früheren Anzeigetitel „Die Sehenswürdigkeiten Südost-Dörrlands“.

Ahabs Hütte

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Alter Brunnen

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Druidenburg

Die Druidenburg liegt im Süden von Dörrstadt aus. Sie ist für jeden Abenteurer mit Sicherheit einen Besuch wert. Hier lebt der Druide Allanon und wartet geduldig auf jemanden, der eine sehr wichtige Aufgabe für ihn übernimmt. Es ist sehr schwer, zu Allanon vorzudringen. Eine Unzahl von Dämonen will einen Besucher nicht ohne Kampf zu ihm lassen und selbst, wenn man die geheimen Methoden durchschaut hat, durch die man ins Innere der Burg vordringen kann, sollte man sich z.B. durch den scheinbaren Frieden nicht täuschen lassen, den der Garten ausstrahlt. Selbst in der Bibliothek der Burg steht einer jener Teuflischen und stört den Frieden. Und im Luftraum über der Burg kreisen unablässig Schattendämonen.

Es gibt auch noch einige aggressive Tiere, wie z.B. Mäuse, Fledermäuse, Ratten, die einem den Weg durch die Burg erschweren. Wer zudem Engel ist und sich durch die Druidenburg bewegt, sollte sich darauf gefasst machen, dass ein Schattendämon einen angreift, allerdings suchen sie einem nicht in jedem Raum heim. Eventuell sollte man sich auch überlegen, ob man sich nicht einen Bogen und Lichtpfeile besorgt.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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 D Dörrland (Vor einem Felsblock)

 1 An einem Felsblock
 2 Eingangshalle (Dämonen)
 3 Tür nach Westen
 4 Abstellkammer
 5 Versteck
 6 Gang (Fledermäuse)
 7 Gang (Ratten)
 8 Gang (Mäuse)
 9 Innenhof
10 Im Teich 
11 Aufenthaltsraum (Dämon)
12 Vorraum
13 Arbeitzimmer (Allanon)
14 Bibliothek (Dämon)
15 Labyrinth (Krokodil)
16 Amberles Versteck

Luftraum

Direkt über der Druidenburg liegt dieser Luftraum. Er ist der Tummelplatz der Schattendämonen. Man erreicht ihn, wenn man versucht von der Druidenburg los zu fliegen.

In der Luft ueber der Druidenburg. 
In der Luft ueber der Druidenburg. Um dich schiessen unzaehlige
Schattendaemonen durch die Luft. Mit etwas Glueck kannst du landen.

Labyrinth

Das Labyrinth der Druidenburg ist dynamisch, es ändert sich bei jedem Besuch, weshalb eine allgemeine Karte sinnlos wäre. Einige Eigenschaften des Labyrinths sind unveränderlich. Z.b. liegt das Versteck von Amberle im Osten; die Räume der Sandrüstung liegen immer fast übereinander und auch die Kiste für die Monatssteine ist nie weit weg von diesen Räumen. Das Labyrinth besitzt 5 Ebenen und jede Ebene ist 5 mal 5 Räume groß. Der Eingang führt in den Raum in der Nordwest-Ecke der obersten Ebene.

Die unterste Ebene steht unter Wasser. Hier leben einige Krokodile. Sie sind sehr aggressiv und geraten bei Opfern, die sie nur riechen und nicht sehen können, in extreme Raserei. Daher sollte man im Labyrinth nie unsichtbar sein. Die Magie der Architektur bewirkt, dass einige Wände nur eine Illusion sind und besondere Aufmerksamkeit verdient der Boden der Räume. Was hier liegt, kann man nur erkennen, wenn man direkt auf den Boden blickt.

Irrenhaus

Westlich der Stadt Sarasande liegt das berühmt-berüchtigte Irrenhaus. Einst eine Behörde, das Verrückte macht, wie der Volksmund sagt, so ist es heute ein Hort von großer Verrücktheit. Betritt man das Irrenhaus, dann lässt einen ein Pförtner nur vorbei, wenn man ihn überzeugt hat, einem einen Passagierschein auszustellen. Wichtig wird der Passierschein, wenn man jene Angestellte sucht, mit der man ein Spielchen spielen darf.

Ganz besonders interessant ist das Irrenhaus übrigens für Blumenfreunde, denn seine Flure sind mit Zimmerpflanzen geschmückt. Es gibt Bonsais, Adlerfarne, Zyperngräser, Aloen, Kakteen, Primeln, Bromelien, Affenbrotbäume, Grünlilien, Fächerpalmen, Zimmerpalmen und Gummibäume.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
     Plan des Irrenhauses von Dörrland
     ---------------------------------
      Dach-Etage
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| T | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| T | Obere     | T | Etage             | T |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| T | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| T | Mittlere Etage         \ T \
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| T | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| T | Untere Etage           / T /      | T |
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| T | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 P
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T Treppe
P Portal
  (Pförtner)

Knopflabyrinth

Nur eine kleine Strecke südwestlich von Dörrstadt entfernt. Der Magier Ponder Stibbons steht sichtlich verzweifelt neben einem großen Loch im Wüstenboden. und sucht jemanden, der ihm bei einer sehr wichtigen Aufgabe hilft. Da unten, im Boden unter der Wüste, befindet sich das im Volksmund bekannte "Knopflab" und wartet nur darauf von dir bezwungen zu werden.

Das Labyrinth ist magisch und die Strukturen erlauben es nicht, eine Karte zu machen denn immer wieder verändern sich die Wege. Trotzdem gibt es eine feste Grundstruktur, die sich nicht verändert. So ist das gewaltige Labyrinth immer über elf Ebenen verteilt und jede Ebene ist elf mal elf, also 121 Räume groß. Das Labyrinth umfasst also 1331 Räume. Und immer gibt es in den Weiten dieser kleinen Unterwelt erstaunliche Einrichtungen zu finden. So gibt es immer eine Kneipe, einen Kramladen, ein Fundbüro und irgendwo wartet ein Kartenmacher auf seine Kunden. Und Forscher berichten, dass sie einen Schmied und immer wieder einen Drachen mit fünf Köpfen gesehen haben wollen!

Eine Vielzahl von verwirrenden Wegen führen durch das verwirrende Gespinst aus Räumen, von denen einige mit Wasser gefüllt sind, andere nur durch gefährliche Feuerwände erreicht werden können oder durch seltsame Teleporter. Und ungezählte Schlüssel gilt es zu finden, um ebenso viele Türen zu öffnen. Man sollte schockfest sein, denn durch die hohe magische Strahlung stehen hier manchmal die Statuen von Spielern herum, die lebensecht ausschauen, ohne dass diese auch nur in der Nähe von Dörrland sein müssen. An anderen Stellen liegen Leichen von Rittern, Hexen, Druiden, Bettlern oder von Magiern herum, umschwirrt von nervenden Schmeißfliegen. Man sollte hier keinen empfindlichen Magen haben...

Eine erschreckende Vielzahl von gefährlichen Geschöpfen findet sich hier unten und der Wüstenzombie oder der Trollwächter sind bei weitem nicht die Gefährlichsten. Eine Unmenge von Skorpionen, Klapperschlangen und Skarabaen warten nur darauf, den Wanderer durch die 1331 Räume hindurch immer wieder anzugreifen und zu töten. Generell ist das große Labyrinth in eine Vielzahl von Bereichen unterteilt. So gibt es Ameisenbauten mit Ameisenarbeitern und Ameisensoldaten. Eishöhlen mit Yetis wurden gesichtet, genau wie Glühwürmchen, fleischfressende Pflanzen und ab und an eine Fledermaus.

Ausgedehnte Lehmhöhlen mit Golems, felsige Höhlen mit Kugelblitzen und Spinnenhöhlen mit Blitzspinnen, Riesenspinnen, Phasenspinnen, Giftspinnen und sogar Eisspinnen sind ebenfalls bekannt geworden. Zwergenbergwerke mit Zwergen wurden gleichfalls gesehen, andere haben einen Bären und Ringelnattern gesehen. Ja, es gibt Gerüchte, ein Lavamonster treibe sich herum. Aber vermutlich stammt das von dem, der einen Höhlenmenschen gesehen haben will. Ja, es heißt gar, Leute wollten den Drachen mit vielen Köpfen suchen gehen! Trotz aller Gefahren lohnt sich dieses Abenteuer, denn man kann wahre Schätze hier finden und nicht nur einen Drachen.

Die Karte umfasst mehrere Ebenen, hier ein Beispiel einer Ebene:
* Ebene: 5. ***********
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*********************** Mehr bei 'hilfe karte'. 

Natumooase

Die unterirdische Oase liegt tief unter der Erde. Der Einstieg ist ein riesiges Loch in der Wüste ein weites Stück Weg genau nördlich der Stadt Sarasande. Klettert man in das Loch und geht den tiefen Schacht hinab, so kommt man in einer Höhle an, in der ein Skelett liegt. Nach Norden geht es durch eine kleine Höhle ans Ufer des unterirdischen Flusses Mosiran. An einer Stelle liegt ein Floss, mit dem man über den Fluss setzen kann. Am anderen Ufer kann man durch eine Öffnung die unterirdische Oase betreten.

Hier gibt es einiges, was man so tief unter der Erde nicht erwarten würde. So wachsen hier in einer Plantage Bananen, eine prächtige Blumenvase ist zu betreten und es wachsen sogar Palmen! Allerdings gibt es auch einige zum Teil seltsame, zum Teil jedoch auch gefährliche Bewohner. So bewacht ein Feuerwurm ein Gebüsch, durch das man nach Norden in einen weiteren Teil der Oase kriechen kann. Dort gibt es dann auch ein mysteriöses Tor mit Löchern und in einem Käfig ist ein bedauernswerter Falschspieler festgesetzt worden.

An einem anderen Ort kann man durch eine Spalte kriechen, nur um einen Panzerkäfer zu treffen, mit dem nicht gut Kirschen essen ist, lässt er doch niemanden kampflos nach Süden in eine kleine Höhle, die er bewacht. Im See der Oase soll es einen Octopus geben. Wer immer diese Oase geschaffen hat, muss sich etwas dabei gedacht haben. Sofort fällt einem eine seltsame Symmetrie der Oase gleich ins Auge: Die Höhe und Länge, geteilt durch die Hälfte der Breite ergibt genau 1,67563. Anders ausgedrückt: Der Wert entspricht exakt dem 1237,97713567-fachen der Differenz zwischen der Entfernung zur Sonne und dem Gewicht einer kleinen Apfelsine. Die Oase gehört zum Natumo-Rätsel, ist jedoch auch touristisch interessant.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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 D Dörrland

 1 Höhle (Skelett)
 2 Höhle
 3 Ufer des Flusses Mosiran
 4 Ufer des Flusses Mosiran (Floss)
 5 Eingang
 6 Oase (Feuerwurm)
 7 Oase (Bananenplantage)
 8 Eingestürzter Tunnel
 9 See (Octopus)
10 Oase (Sesam)
11 Große Gefahr (Panzerkäfer)
12 Oase (Symbolstein-Tor)
13 Oase (Käfig) (Knubbelkinn)
14 Oase (Blumenwiese)
15 Raum der Intelligenz-Prüfung
16 Höhle der Säulen
17 Kleine Höhle (Sandbeutel)
18 Höhle der Stärke (Shai-Halad)

Natumotempel

In der Wüste steht Woran, der letzte Karun. Es wirkt so, als stünde er mitten im Nirgendwo, doch unter ihm ist der Eingang zum seiner Vorratskammer und einem verborgenen Tempel, wo das Rätsel Natumo das Sandschwert beginnt.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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D  2
 ˅ |
  ˄|
   1
D Wüste (Woran)
1 Vorratskammer
2 Gruftiger Gang
3 Rückseite des Tempels
4 Außenseite des Tempels
5 Vor dem Tempel
6 In dem Tempel
7 Labyrinth der Halluzinationen
  (Feuerwurm)
  (Sandwurm)
  (Klapperschlange) 
  (Skorpion)

Nordoase

Einige Felder von Dörrstadt entfernt tritt eine artesische Quelle aus dem Boden, die so ergiebig ist, dass sie sogar einen palmengesäumten See mit Wasser füllen kann. Die Einheimischen hier haben sich vor allem auf Touristen eingestellt. Wenn man z.B. auf eine Palme klettern will, erscheint sofort ein Männlein, klettert im Nu auf die Palme, pflückt eine Kokosnuss und will sie einem verkaufen.

Am See wurde von den geschäftstüchtigen Bewohnern ein geheimnisvoller Kasten aufgestellt. Hier können hübsche Badeanzüge, Badehosen und auch Schwimmringe erworben werden. So kann sich jeder in die kühlenden Wasser wagen, egal, ob er schwimmen kann oder nicht. Im Dorf der Oase gibt es eine Milchbar und eine Cocktailbar gleich nebenan. Ein Besuch lohnt sich auf jeden Fall.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
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' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
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D Sandhügel
R Rastplatz

1 Ausblick auf Oase
2 Kokospalmen
  (Männlein)
3 Kleiner See
  (Kasten)
4 Platz
  (Barkeeper Joe) 
5 Milchbar 
  (Barmädchen Tamara)

Plateau

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Todo (Nachtragen): Südostdörrland korrigieren oder ergänzen

Rastplatz

Ein kleiner, windgeschützter Platz mitten in der Wüste, das reicht schon, um dem müden Wüstenwanderer ein kleines bisschen Sicherheit zu geben. Es gibt hier eine Feuerstelle und ein großer Felsblock hat gerade die richtige Form und Größe, um als Tisch zu dienen. Und eine frühere Karawane hat sogar eine alte Decke zurückgelassen, die hier in der trostlosen Wüste diesen trostlosen Landes schon fast als Luxus gelten kann.

Eine alte Kiste liegt hier herum, doch der verdorbene Schnaps, der in der alten Flasche darin zu finden ist, dürfte nicht mal mehr als Opfer für Kreuzdorn, den brennenden Busch in Süden taugen, der sich für eine Art Gott zu halten pflegt.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
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 D
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        2
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      /
N <--o
D Dörrstadt
  (grobe Richtung) 
N Nordoase
  (grobe Richtung)

1 Einsamer Rastplatz
2 Fels in der Wüste
  (Kreuzdorn)

Tunnelsystem

Das Tunnelsystem befindet sich unter Dörrland und verbindet Dörrstadt mit Sarasande. Über einen weiteren Zweig erreicht man sogar die Sphinx. In den Tunneln begegnet dir allerhand Getier, was dich ungefragt angreift. Dazu zählen neben hässlichen Ratten, Katakombenasseln und Katakombennattern auch Alligatoren und ein riesiger Sandwurm.

In den Spielräumen am Sarasande-Ende der Tunnel lebt auch noch ein frustrierter Kartenspieler. Hier lässt sich auch das Spiel Läufer finden. Mitten im Tunnelsystem befindet sich eine geheimnisvolle Marmortür. Sie ist der Eingang zur Waffenkammer von Arijanim.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
                     D
                     |
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  ˅     /                            \   ˅|
 ˄     /                              \ ˄ |
9     7                                2  X
 ˅   /
  ˄ /
   8
D Dörrstadt
S Sarasande
M Marmortür
X Sphinx
1 Schmaler, dunkler Gang
  (Alligator)
2 Schmaler, dunkler Gang
  (Hässliche Ratte(n))
3 Schmaler, dunkler Gang
  (Spinner) 
4 Große unterirdische Höhle
  (Riesiger Sandwurm)
5 Schmaler, dunkler Gang
  (Katakombennatter)
6 Schmaler, dunkler Gang
  (Katakombenassel)
7 Verlassener Spielraum
  (Kartenspieler)
8 Spielraum
  (Läufer-Spiel)
9 Treppenabsatz

Marmortür

Diese Höhle liegt im geheimen Gang unter Dörrland. Wie man hier hineinkommt und was man hier erlebt, ist ein Rätsel. Überlebende stammelten etwas von einem fürchterlichen Ungeheuer. In dem Beckenkann man die fünf Kristalle, die man vorher den fünf Ch'ton Mäulern abgenommen hat, waschen. Das Chaos-Set ist komplett selber herstellbar, dafür muss man nur in die Höhle von Ch'ton zum Würfel. Um Gegenstände mit dem Würfel herstellen zu können, muss man diese nur in den Würfel legen. Danach schließt man den Würfel und drückt den Knopf, danach kann man den Würfel öffnen und seinen Gegenstand entnehmen.

Besonderheit dabei ist, dass man sich das Chaos-Set komplett so herstellen kann, das dieses auch für Magier tauglich ist. Wenn man Waffen nimmt die kein Metall enthalten, z.b. die führbaren Äste. Dies kann man auch mit Schilden machen, damit man ein metallfreies Chaosschild erhält.

Sollte man Rüstung finden ohne Metall, könnte man sich quasi auch eine Metalllose bauen. Aber man kann nur eine Chaosrüstung für die Brust und keine anderen Rüstungsteile im Würfel herstellen.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
         K
         ˄
         |
         6
         |
         :
   4-----3
  /       \
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5           2
 \         /
  \       /
   \     /
    \   /
     \ /
      1
      :
      |
      T
K Kalifenpalast
T Tunnelsystem

1 Gewaltige, unterirdische Höhle
  (Ch'ton)
2 Gewaltige Höhle
  (Ch'ton)
3 Gewaltige Höhle
  (Ch'ton)
  (Becken)
4 Gewaltige Höhle
  (Ch'ton)
5 Gewaltige Höhle
  (Ch'ton)
  (Würfel)
6 Die Waffenkammer von Arijanim

Vulkan Pern

Der Vulkan Pern hat verschiedene Zugänge. Einer führt in eine Bärenhöhle, einer in eine Schlucht und einer in das Vulkaninnere und bis zum verborgenen Eingang zur Ruine. Der Rand des Kraters ist ein seltsamer Ort, denn die Wirkung der vulkanischen Gase lassen den unbedarften Besucher Dinge sehen, die in tiefer Vergangenheit einmal real gewesen sein mögen. So sieht man Menschen, die mit Drachen spielen oder gar baden, einen großen Wachdrachen und anderes.

An einer Stelle schwingt sich eine steinerne Wendeltreppe den Fels empor und führt bis hinab zum Kratergrund Von ihrem unteren Ende blickt ein Mann empor. Steigt man die Treppe herab, so landet man nicht dort, wo man vorher noch eine Frau mit einem Drachen hatte planschen sehen Der Grund des Kraters ist ein Sumpfloch. Und nebenan liegt ein Skelett eines Drachen. Es soll einen Weg in den Kopf des Skelettes geben, in dem eine Riesenmade hausen soll. Nördlich von dem Skelett ist eine Höhle in der Kraterwand.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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s--h--h--h--h--h--h--s--s--s
h Hügellandschaft
k Kraterrand 
s Steppenlandschaft
 
1 Tunneleingang
2 Zwischen den Kraterwänden
3 Schluchteingang

Kraterrand

Auf der Westseite des Vulkans gibt es eine Stelle, an der man auf den Rand des Kraters klettern kann. Auf dem Grund des Kraters ist ein Sumpfloch und man findet ein riesiges Drachenskelett, in dem noch eine Riesenmade lebt. In eine Höhle in der Talwand kann man hineinklettern.

Die Ruine war mal ein Wachturm, der nur betreten werden kann, wenn man die nötige Ausrüstung bei sich hat. Der Besuch lohnt sich! Auf den Zinnen des Turmes befindet sich eine gewaltige, drehbare Armbrust! Wenn man im Depot die passende Munition findet und das entsprechende Ersatzteil für die Maschinerie, dann findet diese teuflische Waffe durch pure Gedankenkraft das Ziel, auf das man dann den mit Sicherheit tödlichen Schuss abfeuern kann!

Mit der Armbrust kann man Objekte zu jedem NPC oder Spieler in UNItopia schießen, egal, wo er ist. Gebaut wurde diese furchtbare Einrichtung, um den Helden der Ureinwohner Dörrlands, Saladin zu vernichten. Dieser NPC wurde durch den berühmten Gegenspieler Richard Löwenherz während der Kreuzzüge inspiriert. Und es ist bezeichnend, dass man eine solch unvorstellbar mächtige Waffe erfinden musste, um in Magyra möglich zu machen, was in der Wirklichkeit niemandem gelang: Den großen Feldherrn zu besiegen...

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
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      7--7  7-----7
      |
      |
     10
 V Vulkan Pern
 
 1 Zwischen den Kraterwänden
 2 Geröllfeld
 3 Talwand
 4 Grund des Kraters
   (Augenhöhle: Riesenmade)
 5 Rand eines Kraters
 6 Schacht
 7 Ruine
 8 Ruine
   (Munitionskammer)
 9 Rand eines Kraters
10 Finstere Grotte

Bärenhöhle

An der Südseite des Vulkans gibt es einen Eingang zu einer Bärenhöhle. Die Höhle des Sandbären beginnt hinter einer Tunnelöffnung, zufällig findet man hier auch eine Bola. Hier kann man mit einigem Geschick und Forschungsdrang eventuell einen Schatz finden.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
6
 .
  .
   5  o
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   2        3
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   |
   1
   |
   |
   V
V Vulkan Pern

1 Tunneleingang
2 Bärenhöhle
  (Sandbär)
3 Finsterer Stollen
4 Vulkanische Höhle
5 Schacht
6 Loch auf dem Rand

Flüchtlingslager

Das Flüchtlingslager liegt grob nordwestlich von Dörrstadt. Es befindet sich in einem versteckten Talkessel, der sich nur durch eine Schlucht an der Nordseite des großen Vulkan Pern erreichen lässt. Eingeschlossen im Schutze hoher Felswände findet man hier eine Feuerstelle und zwei wirklich große Zelte, die eine Höhe von gut vier Metern erreichen! Im Süden liegt ein Felsspalt, in dem es eine kleine Wasserquelle gibt und durch den man nach oben in einen alten Basaltsteinbruch hinaufklettern kann.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
3  3     V
 \ |    /
  \|   /
5  2--1
 ˅ |
  ˄|
   4 
V Vulkan Pern

1 Schluchteingang
2 Talkessel (Feuerstelle)
3 Zelt
4 Felsspalt
5 Steinbruch

Zwergengruft

Die Zwergengruft liegt unter der Erde auf einer Halbinsel südöstlich von Dörrstadt. Sie ist ein uraltes Relikt aus der Zeit, als die Zwerge in Dörrland noch fleißig waren und bevor das Bier erfunden wurde. Hier gibt es eine Kohlenmine, die von einem Aufseher bewacht wird, ein für Alchemisten interessantes Chemielabor und einen Meister der Logik.

Wer aufpasst, weckt nicht den Zorn eines hier ansässigen Zwergenkriegers. Wer hier nicht willkommen ist, landet leicht als Gefangener im Gefängnis, das einen besonderen Wächter hat. Wer Waffen liebt, kann hier unten sogar eine Kanone finden.

Zeichenerklärung
| Nord/Süd
- West/Ost
/ Nordost/Südwest
\ Nordwest/Südost
˄ Hoch
˅ Runter
' Keine erkennbare Himmelsrichtung
. oder zur Verlängerung von Wegen
▼ ◄ Nur hinein
► ▲ Kein zurück
                            4     D
                            |     v
                            |     ^
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     \ |          /   |  |  |
      \|         /    |  |  |
11--o-10--9--o--o     o  5--o--o--2
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    o                 6
   /                  |
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11                    7
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                      |
                      o--8
 D Wüste

 1 Raum
   (Zwergenkrieger)
 2 Kohlenmine
 3 Chemielabor
 4 Chemiekalienlager
 5 Kammer
   (Cincinnati Fatty)
 6 Kristallraum
 7 Raum der Logik
   (Kigol)
 8 Kammer
 9 Steinhalle
   (Steinmonster)
10 Wachraum
11 Zelle
   (Gestaltwandler)
   (Elfe)