Die Alchemistengilde

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Alchemistengilde

Ihr Sitz befindet sich im Westen von Borsippa. Sie sind naturwissenschaftlich ausgerichtet und nutzen daher ihre Geisteskraft (MPMentalpunkte), anstatt sich auf bloße Zauberei (ZPZauberpunkte) zu verlassen. Für ihre Experimente benötigen Alchemisten immer einen Stoff namens Urmaterie. Alchemisten sind sehr gut darin, Dinge zu erforschen und neues zu entdecken. Wegen ihrer streng naturwissenschaftlichen Weltanschauung vermeiden Alchemisten alle Standardzauber und konzentrieren sich überwiegend auf ihr Handwerk.

Mit der Zeit verlernen die Alchemisten daher die Standardzauber. Als Adept zweifelt man bereits an dem Zauber "Sinn", als Praktikant an dem Zauber "Sicht", als Meister verwirft man auch den Zauber "Licht". Der Allwissende hat sich völlig der Naturwissenschaft verschrieben, daher ist für ihn der Zauber "Aura" auch keine sinnvolle Option mehr. Nur das Handwerk "Bewerte" bleibt dem Alchemist als dienlich und nützlich erhalten.

Hauptsitz

Seit ihrer Vertreibung durch die Magier aus Tadmor haben die Alchemisten ihren Sitz in Borsippa. Das in den Untergrund gebaute Gebäude kann nur von Alchemisten betreten werden.

Im Keller der Gilde betreibt Smix im Westen eine Schmiede mit Lagerraum. Nördlich der Halle hat Klaus ein Angebot aus Urmaterie und Alchemistengerät. Südlich betreibt Klaerchen ein Labor, wo Urmaterie angekauft wird und man das Gewicht von Gegenständen bestimmen kann. Vom Speiseraum, östlich der Halle gelangt man in die Bibliothek zu Luka und in Jackys Schnapsbrennerei. Ganz im Osten liegt der Vortragsraum. Hier kann man einen Vortrag halten, den man am Brett angedroht haben sollte, und dazu mit silenzio dem Raum eine Geräuschdämmung verpassen, die mit tutti wieder aufgehoben wird.

In der Bibliothek kann man sich Wissen zu den Themen Welt, Wissenschaft, Alchemisten, Poesie und Liebe aneignen und seine eigenen Ansichten niederschreiben. Ganz hilfreich sind hier die Kürzel

   * kuerzel auf aufschreiben $0,
   * kuerzel ged sage mich interessiert der Gedanke von $1 zu Thema $2 und
   * kuerzel th sage welche Gedanken wurden schon zum Thema $0 geschrieben. 

Im Keller gibt es noch einen bombensicheren Raum mit dem schwarzen Brett 'Alchemisten', einer Liste aller Alchemisten und einem Pergament aller Anwesenden. Hier kann man auch seinen Titel ändern. Von der Halle aus nach Nordosten gelangt man in die Prüfungsräume.

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Zweigstellen

Lutetia

Durch einen ausgerufenen Wettbewerb, wer die meisten Tamagotchis in Gallien tötet, konnte sich die Alchemistengilde eine Zweigstelle in Lutetia sichern, diese wird geleitet von Kurie, der Schwester von Knox. Die Gildenräume sind sehr schlicht gestaltet, viele Möbel sind größtenteils von Ikealix, in einem Regal findet man sogar ein Satzbrett für Feuerwerke. Hier gibt es natürlich auch ein schwarzes Brett und einen praktischen Mülleimer.

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Sonstige

Diverse Mitglieder (NPCs) und Zweigstellen der Alchemistengilde verteilen sich über ganz Magyra, hier ist eine zur Zeit aktuelle Liste dieser:

Wer/Was Ort Gegend
Chemielabor In einer Zwergengruft Dörrland
Audrus In der alten Mine auf Cyprus Kokosinseln
Oxedos Ein Laden für Alchemistenbedarf in Londar Midgard
Meister Boom Im Gasthaus anzutreffen in Borsippa Vaniorh
Ruine der Alchemistengilde Unter der Myrimstraße in Tadmor Vaniorh
Alfred im Informationsraum der Alchemistengilde im Rathaus von Tadmor. Vaniorh
Maximilian Planckus In der Dichterhütte nahe Terqa Vaniorh

Beitritt

Gildenformalitäten erledigt Knox am Eingang, der seinen Lebensunterhalt mit einigen kleinen Geschäften aufbessert. Beim Gildenbeitritt erhält man von Ihm auch seinen ersten Alchemistenkoffer. Zudem kann der Alchemist bei ihm beantragen, dass der aktuelle Alchemistenrang dem eigenen Namen vorangestellt wird.

Ränge und Aufstieg

Folgende Rangstufen kann man im Laufe der Zeit erreichen, wenn man jeweils eine Prüfung abgelegt hat. Dabei ist man zunächst Adept.

  • Adept
  • Praktikant
  • Meister
  • Allwissender

Darüber hinaus gibt es noch wenige ausgesuchte (göttliche) Großmeister. Näheres über die jeweiligen Fähigkeiten im Handbuch.

Um in der Alchemistengilde einen Rang zu steigen, muss jeweils eine Prüfung abgelegt werden. Diese unterteilt sich zumeist in 2 Bereiche. Zum einen besteht die Prüfung aus Fragen aus den Bereichen der Naturwissenschaften, der Logik und der Mathematik. Hier ist es gut, sich an seinen Chemieunterricht zu erinnern. Zum anderen wird die Kenntnis über Fundstellen der Urmaterie wichtig.

  • Für die Prüfung zum Praktikanten muss man neben der wissenschaftlichen Prüfung zwei verschiedene Stücke Urmaterie von Vaniorh bringen.
  • Für die Prüfung zum Meister muss man neben der wissenschaftlichen Prüfung zwei verschiedene Stücke Urmaterie von einem anderen Kontinent bringen.
  • Für die Prüfung zum Allwissenden muss man neben der wissenschaftlichen Prüfung bestimmte Chemikalien beschaffen. Hier ist eine sehr gute Kenntnis von Magyra erforderlich, um das Verlangte zu beschaffen.

Fähigkeiten

Experiment Beschreibung MPMentalpunkte Rohstoff
Adept
feuer[werk][ mit <hilfsmittel>] Herstellung eines Feuerwerks 60 (mit Hilfsmittel: 90) Ursteinchen (mit Hilfsmittel: Urstein)
frosch auf <wen> Knallfrosch basteln und auf ein Opfer loslassen 40 Urkrümel
gebr[aeu] Kleinen Durstlöscher herstellen 10 Urkrümel
parfum[e] Parfume mit wählbarer Duftnote herstellen 40 Urkrümel
phos[phor] Licht für zwei Minuten, in diesem Raum (um eine Stufe erhöht) 10 Urkrümel
stat[istik] Nachschauen was man wie oft gemacht hat 0 keiner
subl[imiere] <was> Blei und Zinn herstellen 30 und 20 Urstein, Blei + Urkrümel
teil[e] <was> Teilen eines Stücks Urmaterie in zwei kleinere 0 Ursteinchen - Urbrocken
verschm[elze] <was> Verschmelzen von zwei bzw. drei Stücken Urmaterie zu einem größeren 0 Urkrümel - Urstein
waeg[e] <was> Das Gewicht eines Gegenstandes bestimmen 10 keiner
zucker Etwas gegen den Hunger herstellen 15 Urkrümel
Praktikant
attrappe Bombenattrappe herstellen 45 Ursteinchen
blend[en] Lässt alle Anwesenden für ca. 5 Minuten erblinden 20 Urkrümel
erh[itze] <was> Erhöht die lokale Temperatur 10 - 40 Ursteinchen - Urbrocken
fackel Licht für eine Minute 15 Urkrümel
juck[pulver] Juckpulver herstellen 40 Ursteinchen
schwefel[hoelzer] Zehn Schwefelhölzer herstellen 10 Urkrümel
stink[bombe] In diesem Raum kurzzeitig Gestank verbreiten 30 Urkrümel
subl[imiere] <was> Eisen und Kupfer herstellen 10 und 30 Zinn + Urkrümel, Eisen + Urkrümel
unters[uche] <was> Material, Brennbarkeit und Schwimmfähigkeit bestimmen 20 keiner
Meister
bombe Eine Rohrbombe herstellen 80 Urstein
droge Eine Wunderdroge herstellen 100 Urbrocken
explo[sion] Alle Kämpfe in diesem Raum stoppen 90 Urstein
immun[isierung] Ein Elixier zur zeitweisen Immunisierung herstellen 80 Ursteinchen
korro[diere] <was>, roste Metallenen Gestand verrosten lassen 20+x(vom Gewicht abhängig) Urkrümel
nebel Einen schützenden Nebel erzeugen (man ist für 90rl-Sekunden unangreifbar) 30 Urstein
saeure Säure herstellen um sie über Feinde zu gießen 60 Ursteinchen
subl[imiere] <was> Quecksilber und Silber herstellen 10 und 30 Kupfer + Urkrümel, Quecksilber + Ursteinchen
Allwissender
brand[satz] Einen Brandsatz herstellen 60 Ursteinchen
deto[nation] Eine explosive Glaskugel zum Stoppen von Kämpfen herstellen 120 Urbrocken
leucht[e] Ein Amulett für "ewiges" Licht herstellen 50 Urstein + Silber
salb[e] <wen> Sich selbst oder andere heilen 50 Ursteinchen
schlafm[ittel] Ein Schlafmittel herstellen 50 Ursteinchen
subl[imiere] <was> Gold herstellen 50 Silber + Ursteinchen
tabl[ette] Eine Kopfschmerztablette herstellen 20 Ursteinchen
verstr[ahle] <was> Ein Stück Urmaterie zum Emittieren magiever-hindernder Strahlung anregen 30 - 120 Urkrümel - Urbrocken

Urmaterie

Die Urmaterie ist wichtigster Grundstoff für die Fähigkeiten der Alchemistengilde. Nur sie sind in der Lage die Urmaterie zu bearbeiten, sprich zu zerteilen und auch wieder zusammenzufügen. Doch auch der Orden der Finsternis benutzt diese Materie um ihre Feuerstellen anzuheizen.

Größe

Die Urmaterie gibt es in verschiedenen Größen:

geringste Urmaterie, sie ist der Grundstoff für alle weiteren Größen.
kleine Urmaterie, kann man aus 3 Urkrümeln zusammenfügen.
oder aus ihr 2 Urkrümel erhalten beim zerteilen.
mittlere Urmaterie, kann man aus 2 Ursteinchen zusammenfügen.
oder aus ihr 2 Ursteinchen erhalten beim zerteilen.
große Urmaterie, kann man aus 2 Ursteinen zusammenfügen.
oder aus ihr 2 Ursteine erhalten beim zerteilen.

Urmateriemine

Im Gebirge nördlich von Tadmor, gibt es eine riesige Grotte mit Stalaktiten, diese haben eine sehr hohe Urmaterieeinlagerung.
Um in die Grotte der Höhle zu kommen, muss man sich allerdings erst mal den Weg freisprengen. Und für den Abbau muss man auch jedes mal eine Bombe verwenden.

Eine Frage stellt sich dabei, wie effektiv ist es also, diese Mine zu plündern?
Sofern die Urmaterie die man dort findet immer die gleiche Anzahl bereithält, bekommt man mehr Urmaterie raus als man hineingesteckt hat.

Nach einem Test sah die Ausbeute und verwendete Bombenanzahl wie folgt aus:

  • 13 Urkrümel
  • 12 Ursteinchen
  • 12 Ursteine
  • 3 Urbocken


  • 20 Bomben zum sprengen der Stalaktiten
  • +1 Bombe für den Höhleneingang


Man bekommt also 26 Bomben und 1 Urkrümel wieder heraus. Allerdings sind die 5 Bomben extra die man damit gemacht hat, einfach nicht den Aufwand wert.
Immerhin muss man noch bedenken, dass es Blindgänger gibt, in dem Testdurchlauf lagen diese bei 2 Bomben, damit hatte man am Ende nur noch 3 Bomben raus.
Es ist wiederum noch aus einem weiteren Grund nicht sonderlich sinnvoll, für 23 Bomben muss man 1840 MPMentalpunkte aufwenden.
Nachdem man nun alle seine Bomben aufgebraucht hat, müsste man erst mal wieder Anfangen neue zu bauen, für die Verbrauchten.
Alles in allem, ist das ganze weder effizient noch sonderlich effektiv, aber um es einmal gemacht zu haben oder für ein bombigen Spaß reicht es alle mal.

Fundort

In Magyra gibt es mannigfaltige Orte um auf Urmaterie zu stoßen, und für jeden etwas bequemeren Alchemisten, gibt es noch Klaus und Kurie, bei ihnen kann man die Urmaterie käuflich erwerben.

Ort Gegend
Urkrümel
Nebelgebirge auf Drachenland Ebenen
Podarges Höhle auf Drachenland Ebenen
Im gallischen Dorf Gallien
Auf dem Weg ins Anglertal von Cyprus Kokosinseln
Im Klippenturm auf Cyprus Kokosinseln
Auf dem Strand von Cyprus Kokosinseln
In Ephesos auf Phrygia Kokosinseln
Im Gildenhaus von Bruggstad Midgard
Vor dem Elfenhaven. Midgard
Auf dem Weg südlich von Langgrund Midgard
Auf Vandras Nordische Inseln
In der Herberge Südblick auf Veldergautland Nordische Inseln
In den Orkhöhlen unter den Orkbergen Vaniorh
Ursteinchen
Im Hamam von Dörrstadt Dörrland
Auf Tobago Dörrland
Podarges Höhle auf Drachenland Ebenen
In der Cloaka Lutetiae von Lutetia Gallien
Im Klippenturm auf Cyprus Kokosinseln
Im Bergwerk auf Kreta Kokosinseln
Im Tierpark von Koboldingen Märchenland
Koboldhaus in Koboldingen Märchenland
Im Schneewittchental Märchenland
In einer Hütte nördlich vom Elfenhaven Midgard
Vor Dvaergen Midgard
In Phexcaer Nordische Inseln
Im Pfadfinderlager Gallien
In Borsippa Vaniorh
Östliche Stadtmauer von Tadmor Vaniorh
In den Orkhöhlen unter den Orkbergen Vaniorh
Urstein
Im Schloss von Barovia Dörrland
In der alten Mine auf Cyprus Kokosinseln
Im Klippenturm auf Cyprus Kokosinseln
Im Bergwerk auf Kreta Kokosinseln
Im Schneewittchental Märchenland
Käuflich in Londar Midgard
Zentrum von Phexcaer Nordische Inseln
Im Langhaus auf Thule Nordische Inseln
Auf Vandras Nordische Inseln
Westliche Stadtmauer von Tadmor Vaniorh
Im Buchenwald Vaniorh
In den Orkhöhlen unter den Orkbergen Vaniorh
Urbrocken
In Dörrstadt Dörrland
Im Graben von Burg Tregyln auf Drachenland Ebenen
Im Bad vom Jadepalast Ebenen
Im Innenhof der Felsenfestung in der Camargue Gallien
Auf dem Friedhof in Knossos auf Kreta Kokosinseln
Auf dem Grund des Meeres auf Kreta Kokosinseln
Vom Kind in der Nähe von Michelbinge Midgard
In der Schlucht im Gebirge nördlich der Ebene von Tadmor. Vaniorh
Unter der nördlichen Stadtmauer in Tadmor Vaniorh
In den Orkhöhlen unter den Orkbergen Vaniorh

Austritt

Aus der Alchemistengilde austreten kann man nach Anfrage bei Knox.